6 de agosto de 2016

Metroid (Famicom / NES)


Antes de Lara Croft, Chun-Li, Mai Shiranui o Jill Valentine estaba ella. Aunque en 1981 ya había aparecido una versión “femenina” del famosísimo Pac-Man (y no autorizada en principio por Namco) Nintendo se decidió a romper el clásico enfoque que se les daba a los personajes femeninos y desvalidos poniendo a los mandos de una saga única a “La Cazadora”. Con ustedes, Samus Aran.

En 1986 el estudio R&D1 de la compañía japonesa fue el encargado de regalarnos el primer juego de la saga, o debería decir disquete, ya que ésta primera parte se produjo en su país de origen para el add-on llamado Famicom Disk System. Tomando como base la mítica película “Alien” se desarrolló una aventura sombría y solitaria para, meses después, viajar por todo el mundo gracias a su lanzamiento en cartucho para la NES. Como curiosidad se ha de mencionar que “Metroid” y “Kid Icarus” (Famicom Disk System, 1986 / NES, 1987) son prácticamente hermanos debido al hecho de que comparten motor de juego, dirección y equipo de desarrollo.

La historia nos cuenta las andanzas de Samus Aran, una cazarrecompensas que trabaja a las órdenes de la Federación Galáctica y que debe evitar que los Piratas Espaciales se hagan con el control de los llamados Metroid (organismos que tienen la capacidad de robar energía a otros seres vivos) utilizándolos para sus perversos fines biológicos. Gracias a su poderoso traje, que le permite convertirse en bola para escurrirse en zonas del extenso mapeado, Samus se infiltrará en la base alienígena del planeta Zebes hasta llegar al líder de la misma, Mother Brain, para acabar con ellos de una vez por todas.

Ante nosotros tenemos toda una fortaleza que explorar a fondo para poder llegar al final. Con un planteamiento de plataformas en 2D, “Metroid” tiene un desarrollo no lineal en el que es indispensable encontrar ciertos power ups para poder seguir avanzando en la aventura. Contamos con la habilidad de disparo para eliminar a las hordas de enemigos y podemos poner bombas atacar o abrir caminos alternativos.

Sinceramente no le he echado muchas horas a éste juego, seguramente porque no lo tuve de pequeño y no está entre mis cartuchos recordados de la NES. Sin embargo he de reconocer que fue un hito dentro de los juegos de plataformas gracias a la libre exploración a la que invita, además del carisma que destila Samus y que ha hecho de ella una de las heroínas favoritas de todo Nintendero. Por eso mismo, en su 30º aniversario (compartido con “The Legend Of Zelda” y el citado “Kid Icarus”) he creído necesario recordar el inicio de la saga que, a pesar de ser seguida y venerada por muchos, no está siendo cuidada por Nintendo desde hace tiempo. ¡¡Muchos esperamos un nuevo capítulo en la historia de Samus Aran!!


1 de agosto de 2016

Batman (NES)

Hablar del Caballero Oscuro es siempre un placer. A pesar de ser un ferviente seguidor del Universo Marvel me declaro totalmente fan del alter ego del millonario Bruce Wayne, tanto por no tener poderes sobrenaturales como por estar enfrentado a un nutrido y rico listado de enemigos con personalidades complejas y caracteres muy atractivos. Por eso a mis cortos 7 añitos me enfadé por tener que dejar de ver la película de 1989 que echaban por la tele porque llegaba tarde a mis clases de euskera. Vale, la vi un año más tarde y confirmó mis sospechas de que Jack Nicholson en el papel del Joker me da mucha grima. Esta película de Tim Burton hizo renacer popularmente al héroe y a partir de entonces recobró la fama perdida en décadas anteriores, siendo la primera parte de una tetralogía fílmica de la que solo se salva “Batman Returns” y puede que algo de “Batman Forever” (me sigue haciendo gracia la interpretación de Jim Carrey como Edward Enigma).

En el caso que nos ocupa “Batman” (NES, 1990) es un plataformas lateral supuestamente basado en la película homónima… porque la verdad es que el argumento difiere bastante del guión de la película. De todas maneras, Sunsoft dio en la diana con un cartucho que me recuerda a grandes rasgos y tomando distancia a otro gran juego, “Ninja Gaiden / Shadow Warriors” (1988 / 1991). Aquí Batman además de poseer todo tipo de armas y gadgets (batarang, pistola, shurikens, etc…) tiene la habilidad de rebotar en las paredes para alcanzar altas plataformas y llegar al final de cada fase. Nuestra aventura consta de cinco fases divididas en zonas, que nos llevan por varias ambientaciones como calles, fábricas o la mismísima catedral de Gotham, donde nos enfrentaremos finalmente al príncipe del crimen. Al final de las anteriores nos encontraremos con enemigos clásicos del comic como el Electrocutor, Killer Moth o Firebug (los cuales no aparecen en la película).

Soy consciente de que el capítulo siguiente “Batman - Return Of The Joker” (NES, 1992) está mejor valorado debido a sus sprites más grandes y mejores gráficos, a pesar de mezclar el universo del cómic con el de la película. Quizás el cartucho que hoy comento se hubiera enriquecido recuperando algunos elementos que fueron desechados en el juego final. Existe un prototipo que tiene diferencias como la aparición de vidas extras, cambios en las cutscenes entre fases y una escena final exclusiva en la que Batman acaba de un golpe con Joker, ya que el enemigo final del prototipo es Firebug. Asímismo, varias imágenes y diálogos fueron cambiados para acercarse más al ambiente que se respira en la película.

Pero como lo que valen son los sentimientos, “Batman” ocupa un lugar destacado dentro de mis recuerdos infantiles. Y cada vez que lo juego vuelvo a ser aquel niño de 7 años al que le aterra el Joker de Jack Nicholson (ya veremos qué tal le va a Jared Leto). Y si me bloqueo en alguna pantalla me paso al citado “Return Of The Joker” o a hacks como el que comenté hace un tiempo "Batman & Robin - Shadows Of Gotham". Ahora disfrutad de un buen walkthrough y de las escenas y final que aparecen en el prototipo del juego.





14 de julio de 2016

Koko Adventure (Famicom)



Los que seguís este blog sabéis que uno de mis temas favoritos son los juegos no licenciados, hacks y piratas. Pero más me gusta descubrir prototipos o juegos nunca lanzados fuera de su país de origen. En este caso el cartucho que voy a comentar cumple con dos de las anteriores premisas: no está licenciado por Nintendo y se quedó en Korea de manera exclusiva.

Open Corp. fue una empresa fundada en 1992 por ex trabajadores de Zemina, antigua compañía sin licencia que lanzaba juegos para MSX, SG-1000 y Master System. En la década de los 90 su labor consistía en nutrir de cartuchos no licenciados a Famicom y a la citada Master System. Paradójicamente su final se produjo al conseguir la licencia por parte de Sega para realizar la conversión para Game Gear del famoso “Bubble Bobble” en 1994.

Un año antes se lanzó “Koko Adventure”, en el que encarnamos a Koko o a Suzi. En este colorista plataformas nuestra misión es conseguir un número determinado de llaves… antes de que el tiempo se agote, claro. La jugabilidad del cartucho no es nada lineal ya que las llaves están escondidas en los lugares más remotos de cada escenario y para acceder a algunas áreas debemos encontrar su correspondiente transportador. Con un movimiento similar al famoso giro de Mario en “Super Mario Galaxy” podemos acabar con los enemigos y además contamos con bloques de ítems que nos otorgan habilidades como el doble salto o flotar durante un corto espacio de tiempo. Curiosamente comparte gráficos con no licenciados como “Magic Kid Googoo” (NES, Zemina, 1992) y “Toto World 3” (Master System, Open Corp., 1993), siendo éste último prácticamente un desarrollo paralelo y muy similar al de “Koko Adventure”. De hecho ambos juegos iban a ser ports del mismo juego.

Estaba planeado su lanzamiento internacional, e incluso existe un prototipo llamado “Buzz & Waldog” (NES) en el que Koko es renombrado como Buzz y su compañera Suzi se transforma en Waldog. ¿El porqué de ese cambio? Quien sabe… A pesar en tener una enorme influencia de “Super Mario World”, el juego tiene su toque más o menos original y he de decir que ha sido éste el juego que descubrí hace un tiempo y que se ha convertido en un indispensable en mi colección NES/Famicom. 


19 de mayo de 2016

Terra Force (Arcade)


Mame es una maravilla. Aparte de conservar juegos que nunca fueron publicados en consola, este magnífico emulador de recreativas también lo es de sentimientos. Vuelves a la niñez y todos tus recuerdos aparecen como por arte de magia. Hoy he encontrado uno de los juegos de naves que más me han impactado en mi vida. Seguramente no es ni el más famoso ni se encontrará entre las listas de los históricos del género. Pero gracias a Google lo he podido al fin disfrutar.

El arcade al que me refiero se llama “Terra Force” y fue publicado en 1987 por la compañía Nichibutsu. Forma parte de la colección de juegos “Moon Cresta” (que fue la primera parte, de 1980) junto a “Terra Cresta” (1985), “Dangar Ufo Robo” (1986) y “Terra Cresta II” (1992). Si me preguntáis acerca de su historia… pues no he encontrado nada por Internet y no creo que tampoco sea necesario un gran guión para disfrutar de una buena dosis de acción. El caso es que nuestra nave ha sido la elegida para eliminar la amenaza del imperio extraterrestre de turno y debemos viajar por varios planetas. Contamos con la ayuda de algunos ítems (Laser, Bomb y Speed) que mejoran nuestras habilidades de combate y los aliados nos envían de vez en cuando pequeñas naves que se acoplan a la nuestra para ayudarnos en nuestra aventura (aunque solo podemos tener dos a la vez).

La particularidad del juego es que tiene scroll vertical y horizontal. Para que entendáis: cada pantalla tiene dos rutas, una superior (que es el scroll vertical) y una subterránea (que es el horizontal). La manera de acceder de la superior a la inferior es con el lanzamiento de las bombas, que además de ser usadas como armamento, hacen un cráter en la tierra que sirve de entrada a la zona inferior. Si queremos hacer el camino opuesto, tan solo con disparar las grandes estalactitas e introducir la nave volveremos a la pantalla superior.

Respecto a la jugabilidad pues es la típica en los shoot em up. Aunque es verdad que los enemigos pueden resultar repetitivos pero la ambientación de los mundos es ideal, siendo gráficamente delicioso para la época. Eso sí, se hubiera agradecido un poco más de variedad musical porque solo tenemos una pieza musical para la ruta superior, otra para la inferior y una más para los enfrentamientos con los jefes finales, pero eran finales de los 80 y se comprende.

5 de mayo de 2016

Street Fighter Alpha 2 (Arcade, Playstation, Playstation 2, Saturn, Super Nintendo)


Profundizar en una saga tan representativa en el mundo de los arcades de lucha como “Street Fighter” sería un suicidio. Porque cuando Capcom publicó “Street Fighter II” no tenía ni idea del monstruo que había creado (la primera parte estaba bien pero su sistema de juego no estaba tan pulido como el de su hermano) : ocho luchadores seleccionables en comparación con los dos de la primera parte, cada uno con su personalidad, escenario y ataques propios… Y como los jugones queríamos más Capcom nos obsequió con numerosas reediciones del arcade con nuevos personajes, movimientos, músicas, escenarios, personajes secretos… Pero la gallina de los huevos de oro se atascó y en vez de pasar al tercer capítulo de la saga, Capcom optó por sacarse de la manga una precuela. Y así llegamos a la subsaga “Street Fighter Alpha”. Una nueva historia, nuevos gráficos, nuevos personajes… Todo resultaba nuevo en comparación con las eternas versiones del mismo juego una y otra vez, y además se implementaron nuevos ataques y mecánicas de juego que influyeron en capítulos posteriores.

Prefiero la segunda parte porque es la única a la que he jugado. De hecho todavía recuerdo el día que fui con mi madre a El Corte Inglés a comprar el “Final Fantasy VII” para PC para llevarme finalmente este “Street Fighter Alpha 2”. No se trata de una actualización de la primera parte si no que se nota una mayor calidad en general y además se amplía el plantel de luchadores hasta 18. Además de Ryu, Chun-Li, Ken y compañía entran al cuadrilátero la “dulce” Sakura, vuelven Dhalsim y Zangief de “Street Fighter II”, Gen del “Street Fighter” original y Rolento, jefe final de la quinta fase del beat’em’up “Final Fight”.

El juego fue llevado a las casas gracias a las multiples versiones que se publicaron para Playstation, Playstation 2 (dentro del recopilatorio “Street Fighter Alpha Anthology”), Saturn e incluso Super Nintendo, versión que necesita un chip especial para su funcionamiento en el cerebro de la bestia. Obviamente, este cartucho no contiene todos los aspectos del resto de versiones pero fue de agradecer que Capcom se acordara de los nintenderos en esa ocasión.

Y he elegido este juegazo porque me ha “reencontrado” con el cd hoy mismo, en el proceso de mudanza que estoy llevando a cabo. Me apetece recordar esas tardes echando partidas con el ordenador, y ahora que estoy montando mi salita de estar-sala de consolas-mini biblioteca-salita de costura para mi madre (lo que da de sí una habitación pequeña, jajaja) es el momento ideal para hacerlo.

27 de diciembre de 2015

Una pregunta que ronda por mi mente...

Lo dicho, este año está siendo más duro de lo normal y no estoy teniendo tiempo para casi nada... Al ver que la última entrada era de Septiembre me ha dado hasta vergüenza. Espero que este año que entre me deje más libre para compartir mis pensamientos en este blog.

Ahora que es tiempo de paz, de amor y de reunión una simple charla con un amigo sobre la sucesora de mi Wii U (la desconocida pero atrayente NX) me ha inspirado a preguntarme varias cosas sobre el mundillo de los videojuegos.

¿Deben morir las consolas?. Ya sabemos que a la industria de los videojuegos (bueno, y en cualquier industria) lo único que le importa son los ingresos, justificar ingentes cantidades de dinero invertidas en un hardware para conseguir múltiples ganacias en forma de juegos, merchandising, DLC’s, etc… Una vez que se ha llevado gráficamente al límite una máquina se procede al abandono de la misma en beneficio de la siguiente, y vuelta a empezar el círculo vicioso. ¿Pero por qué cambiar de ciclo si la máquina actual sigue funcionando y con éxito? ¿Por qué obligar a los consumidores a cambiar de máquina cada vez que van cumpliendo los ciclos previstos?.

Quizás peco de excesivo coleccionismo pero la verdad es que no he tirado a la basura ninguna consola, ni siquiera mi ladrillo Game Boy con la pantalla pegada con pegamento. Incluso mantengo mi NES en casi perfecto estado (maldito reset). Sin embargo, y siendo sinceros, una máquina sin alimento nuevo de vez en cuando puede resultar aburrido. Que si, que el mercado de compra-venta es maravilloso pero una vez saciado el instinto retro…

Por suerte todavía hay amantes de los 8 y 16 bits que mantienen viva la llama de las llamadas segunda y tercera generación. Pero no me refiero a juegos como “Shovel Knight” o “Planet Freedom” (que, por otro lado, son de lo mejorcito de la nueva ola retro en videojuegos indie actuales) sino a obras que se van a publicar en el software original, esto es, en las propias NES, Megadrive o Super Nintendo. De entre estos se pueden ver dos vertientes: juegos que en su día no salieron a la luz y que se publican ahora y los juegos que se han creado desde cero.

Un buen ejemplo de los primeros es “Wonderland Dizzy” de los gemelos ingleses Oliver para NES. Se trata de la última aventura de la saga Dizzy, un huevo antropomórfico que protagonizó varios juegos para NES, Megadrive, Commodore 64, Game Gear, ZX Spectrum e incluso DOS. Nunca fue publicado y años después los gemelos han encontrado su código fuente de entre sus discos duros antiguos. En pleno siglo XXI se ha liberado su Rom y se ha creado un kickstarter para la publicación de un libro con toda la historia de los creadores ingleses.

De entre los juegos creados desde cero hay unos cuantos muy interesantes (de los que hablaré en sucesivas entradas) pero me voy a centrar en el que más me atrae, que no es otro que “Battle Kid”. Lanzado en 2010 y en formato físico para NES, es un juego cuya base es la del indie freeware para PC “I Wanna Be The Guy”. Con más de 500 habitaciones y una dificultad endiablada, se convierte en un frenético y ardiente reto para el jugón más experimentado. ¡¡Y tal fue su éxito que tiene secuela!!


23 de septiembre de 2015

Feliz Cumpleaños, "Super Mario Bros"

Último artículo de vacaciones. En el momento de escribir estas líneas estoy disfrutando fuera de unos merecidos días de descanso antes de volver a la vorágine rutina de siempre. Y es hora de cerrar un capítulo, ya que las últimas entradas han sido dedicadas al mundo de Mario… ¿Qué tal un escrito final sobre el 30º aniversario del fontanero? Bueno, realmente es el cumpleaños de la más famosa de sus aventuras, el “Super Mario Bros” original de la Famicom.

Pero antes debutó en el arcade “Donkey Kong” (1981), que fue el primer juego dirigido por Shigeru Miyamoto. Además supuso la salvación de Nintendo ya que tuvieron que reciclar unas 300000 máquinas arcade del fracasado “Radar Scope” (1980) para acomodar su nueva obra maestra. La jugada salió redonda y se repitió con la secuela “Donkey Kong Jr” (1982), la única vez en la que Mario ha sido el enemigo a batir. A partir de aquí, el anteriormente conocido como Jumpman fue invitado en cartuchos como “NES Open Tournament” (1991), “Wreckling Crew” (1985) o en la pantalla bonus de “Pinball” (1984). En 1983 “Mario Bros” comenzó su ascenso a la fama en una aventura en la que junto a su hermano Luigi debía limpiar las tuberías de tortugas, cangrejos o avispas.

La revolución llegó dos años más tarde con “Super Mario Bros”, obra maestra donde las haya y que sentó las bases que debías seguir los posteriores juegos de plataformas. El concepto se pulió hasta límites insospechados con “Super Mario Bros 2” (1986) y “Super Mario Bros 3” (1988), con la excepción de “Super Mario Bros 2 / Super Mario USA” (1988) basado en el japonés “Doki Doki Panic”. El cambio de generación a la Super NES nos trajo otro memorable cartucho, “Super Mario World” (1990) que para muchos es el mejor plataformas 2D de toda la franquicia. El original y colorido “Super Mario Bros 2: Yoshi’s Island” (1995) supuso un nuevo capítulo en la saga y la creación de un spin-off que continúa hasta el día de hoy.

“Super Mario 64” (1996) fue un gran paso de gigante ya que es la primera vez que Mario podía saltar a las 3D, innovando el planteamiento en “Super Mario Sunshine” (2002), aunque para algunos éste capítulo se alejaba del espíritu original del fontanero. Suerte que en 2006 comenzó la subsaga New con “New Super Mario Bros” (2006) a los que siguieron “New Super Mario Bros Wii” (2009), “New Super Mario Bros 2” y “New Super Mario Bros U” (2012). Pero la Gran N continuó sus derroteros con las tres dimensiones y lanzó en 2007 “Super Mario Galaxy” y su gran secuela “Super Mario Galaxy 2” (2010), además de “Super Mario 3D Land” (2011) y “Super Mario 3D World” (2013).

Lógicamente un único artículo es imposible para detallar la amplia experiencia de Mario en el ocio electrónico. Se quedan en el tintero juegos como “Super Mario Kart”, los dos “Super Mario Land” de Gameboy, “Dr.Mario”, “Mario’s Tennis”, “Mario Party”, las subsagas “Mario y Luigi” y “Paper Mario”, los “Mario vs Donkey Kong”… y un largo listado que refleja que aún hoy Mario y todos sus amigos siguen en forma y siendo tan populares y queridos como nunca.

PD: Como video he elegido el trailer llamado "De la Historia" de Super Mario Maker, para disfrutar de un pequeño recordatorio de los grandes 2D de la franquicia.