19 de mayo de 2013

Familia Kaphwan

Si algo me gusta de la compañía SNK (a pesar de ser un completo admirador del universo Capcom) es la riqueza de sus arcos argumentales. Juegos como “The King Of Fighters”, el gran exponente dentro de los juegos de lucha de la compañía, describe a lo largo de la saga la lucha entre el bien y el mal con unos personajes perfectamente definidos y con personalidades complejas. Además hay algunos que son familia, aunque no participen en el mismo juego. Un ejemplo lo tenemos en la familia que presentamos hoy, los Kaphwan. Toda la historia de este clan se desarrolla en South Town, ciudad ficticia común en varios títulos pero en tiempos distintos : el pasado sería “Fatal Fury”, el presente “Garou : Mark Of The Wolves” y el futuro “Kizuna Encounter” (por proponer un orden cronológico).

La primera aparición de un miembro de la familia sería en el fenomenal “Fatal Fury 2”, apuesta de SNK para hacer sombra al eterno “Street Fighter 2”. Aquí encontramos a Kim Kaphwan, un maestro de taekwondo surcoreano que se une al reto de vencer al malvado medio hermano de Geese Howard (antagonista de la primera parte) Wolfgang Krauser. Con el tiempo se ha convertido en uno de los luchadores favoritos del universo SNK.

Los siguientes representantes del clan aparecen en “Garou : Mark Of The Wolves”, último capítulo de “Fatal Fury” aunque el plantel de luchadores es totalmente novedoso (conservando solo a un irreconocible Terry Bogard de la saga original). Entre todos ellos aparecen los hermanos Kim Dong Hwan y Kim Jae Hoon, hijos de Kim Kaphwan. La técnica de Kim Jae Hoon se asemeja más a la de su padre, mientras que su hermano mayor Kim Dong Hwan piensa que no necesita estudiar más taekwondo y que es un genio en la lucha.

El último Kaphwan hasta el momento nos transporta a mediados del siglo XXI. Allí, en una futurista South Town, se celebra el segundo torneo de lucha organizado por King Lion. Las reglas han cambiado y ahora se lucha en grupos de dos. Ahí entra en escena una nueva pareja compuesta por Rosa (una experta con la espada) y Kim Sue II, detective de profesión y actual miembro de la familia. Su estilo de lucha evidentemente es el taekwondo, que mezcla con ataques realizados por su palo.

Como curiosidad, esta familia ha participado activamente en la saga “The King Of Fighters” : Kim Kaphwan y Kim Sue II lo han hecho como personaje seleccionable y los hermanos como strikers o en el fondo de los escenarios. Además, en el film de animación de “Fatal Fury – La Película” aparecen unos pequeños Dong y Jae con su padre.





18 de mayo de 2013

Mario Kart Arcade GP / Mario Kart Arcade GP 2 (Arcade)

Cuando WII U llegó a mi vida el pasado Enero, pensé que inmediatamente iba a ser mi nueva compañera de juegos en perjuicio de su hermana mayor. Pero mi WII todavía tiene mucho que ofrecerme y, visto el catálogo de mi nueva consola, he seguido explotando el potencial y seguir disfrutando. Se podría decir que se ha convertido en un sistema integral de diversión Nintendo : emuladores de antiguas consolas, arcades, juegos homebrew... Todo lo que no pude jugar en su momento está recopilado en esta mágica cajita blanca.

Lo último que he conseguido emular son los dos juegos exclusivos en arcade de la saga Mario Kart, que fueron desarrollados por Nintendo, Sega y Namco para la placa Triforce. Ésta placa para recreativas está basada en la arquitectura de la consola de Nintendo Gamecube, lo que permitía la posibilidad de una rápida conversión de los juegos para sistemas domésticos. Se lanzaron juegos como “F-Zero AX”, “Virtua Striker 2002” o “Donkey Kong Jungle Fever”, que contaron con ports mejorados para casa.

Mario Kart Arcade GP” se convirtió en la primera entrega arcade de la saga en 2005, con 11 personajes (incluyendo a Pac-man, Ms.Pac-man y Blinky del arcade “Pac-Man”) y 24 circuitos diferentes basados en escenarios de la franquicia. Los progresos en el juego se almacenaban en una tarjeta especial llamado “Mario Card” y si podía introducir en las cabinas que las aceptaban. Además el arcade contaba con una cámara de fotos para personalizar al personajes con la cara del jugador. Una secuela mejorada, “Mario Kart Arcade GP 2”, aparecío dos años más tarde. Entre las mejoras destaca la inclusión de Waluigi y Mametchi (un tamagotchi), una cámara de fotos mejorada y cameos de personajes emblemáticos como la princesa Daisy, el dinosaurio Birdo o la versión baby de Mario. En ambos arcades es una delicia poder ver detalles de varios juegos míticos en los circuitos y remezclas de sus temas originales.

En cuanto a las versiones “WII”... están perfectas para pasar un buen rato descargando adrenalina. Las única pegas es que hay que utilizar un mando de Gamecube o algún clónico, no se puede utilizar el Wiimote (y tampoco su volante XS) y que algún tiempo de carga es un poco más largo de lo normal. Pero una vez cogido el truco al mando la experiencia es alucinante.
 
 

13 de mayo de 2013

Mario 7 in 1 (Famiclones)

El mundo pirata es todo un abanico de posibilidades a descubrir. Hacks de todo tipo están disponibles : segundas partes imposibles (“Spiderman 2”), crossovers inimaginables en aquel momento (“Super Mario & Sonic 2”) e incluso herejías como poder jugar al “Sonic” en Game Boy.

Este cartucho “exclusivo” es una recopilación de juegos de Mario... aunque únicamente dos son originales :“Super Mario Bros 3 (versión japonesa)” y “Mario Is Missing”. El resto son hacks de otros títulos, incluído el “Super Mario Bros 2” americano aquí listado como “Mario 5”. Se trata de variaciones de “Jackie Chan’s Action Kung Fu” (“Mario 10”), “The Flinstones” (“Mario 7”), “Adventure Island II” (“Mario 11”) y Kaiketsu Yanchamaru 3” o “Kid Niki 3” (“Mario 14”).

Lo que realmente me gustaría es que hubiera algún hack para NES en el que se recopilaran los primeros pasos de Mario en el mundo del entretenimiento digital. Incluiría “Donkey Kong” y “Donkey Kong Jr.”, el “Mario Bros” original, las tres partes del “Super Mario Bros”, el “Super Mario USA” y el pirata “Super Mario World”. Ains, de ilusiones también vive uno... porque si lo tuviera que programar yo el mundo se acaba antes de que lo terminara. 
 

Armadillo / Super Mario IV / Ultraman Ball (Famicom / NES / Game Boy)

Sí, ya se que la mayoría de entradas son de juegos de la NES, pero qué le vamos a hacer si me crié con uno de esos maravillosos “ladrillos”. A pesar del inmenso catálogo de la 8 bits de Nintendo hay ciertos juegos que he ido descubriendo con el tiempo y que me han dejado fascinado, caso de este “Armadillo” : un plataformas de la vieja escuela con una jugabilidad un tanto tosca. La velocidad no es una de las virtudes del cartucho...

La historia nos cuenta que Billy debe rescatar a su amada Shelley de las garras del malo de turno (en esa época los guionistas de videojuegos se merecían un Oscar a la originalidad XD). Disponíamos de ocho mundos, cada uno con su mapa y correspondiente boss final, al que debíamos perseguir. Es decir, que no era necesario acabarse todas las fases de cada mapa, símplemente había que hacer una encerrona al bicho en cuestión y al vencerlo se pasaba al siguiente mundo (si no lo habéis entendido al ver el video lo comprendereis). Para vencer a nuestros enemigos disponíamos de la habilidad de convertirnos en bola como Sonic y atacarlos. A lo largo de las pantallas podíamos encontrar variedad de items que nos convertían en pájaro, canguro o pez, que nos facilitarían llegar al final de cada fase. Y si no podíamos llegar a esa plataforma que tanto nos fastidiaba, solo debíamos convertirnos en bola y botar en el suelo hasta alcanzarla.

Se quiso publicar en USA pero por causas desconocidas este lanzamiento se canceló, al igual que su secuela. En el camino se quedó una versión portátil para Game Boy, llamada “Armadillo Gaiden”, que al final se lanzó bajo la licencia de Ultraman. En “Ultraman Ball” el famoso robot contaba con las habilidades de nuestro protagonista y teníamos que llevarle a la salida de cada fase, que era como un laberinto. Con un gracioso estilo “super deformed”, prácticamente es el mismo “Armadillo Gaiden” y se nota que en un principio pertenecía a la saga de NES.

Sin embargo, mucha gente recordará el cartucho original como un hack titulado “Super Mario IV” (no confundir con otro hack para la Game Boy titulado “Super Mario 4”) que no es más que el mismo juego pero cambiando el sprite por el de “Super Mario Bros 3”. Este tipo de títulos solían venir grabados en las memorias de las “Famiclones”, que eran versiones sin licencia de la NES que se vendían en otros mercados : Family Game, Dendy, Nasa, Power Joy o Gamix, la consola de mi prima que tenía instalados 48 juegos de la primera era de Nintendo y la posibilidad de jugar a una versión pirata exclusiva de “Super Mario World”.

PD : El video de "Super Mario IV" es un hack hecho hace unos años, donde se modifican los enemigos y se cambian por los del universo Mario. No he encontrado videos del hack original.





12 de mayo de 2013

Dragon's Lair & Space Ace (Arcade)

En la entrada anterior os describí un tipo de juegos llamado Full Motion Video, en los que básicamente debíamos realizar una serie de acciones en un momento concreto para avanzar en el mismo. Aparecieron numerosos títulos FMV con actores como “Night Trap” o “Sewer Shark”, precedidos por otros realizados con animación como “Time Gal” o la trilogía que nos ocupa, “Dragon’s Lair”. Realmente no es una trilogía al uso, ya que uno de los capítulos no tiene nada que ver con los otros dos. Sin embargo suelen asociarse porque comparten director, animador y producción.

Dragon’s Lair” está animado por un ex-trabajador de Disney llamado Don Bluth (dibujante de films como “Anastasia”, “Titan A.E.”, “En Busca Del Valle Encantado” o las películas de “Fievel”). El arcade se lanzó en Laserdisc, que permitía una belleza visual perfecta comparable a una película de animación. Debíamos acompañar a Dirk en su aventura para rescatar a su amada Daphne de las garras del temible dragón Singe. Se compone de varias escenas en las cuales tenemos que realizar la acción correcta para pasar a la siguiente, con la consiguiente limitación de jugabilidad apreciable. Tras una inversión de un millón de dólares y siete meses de trabajo, “Dragon’s Lair” se convirtió en uno de los arcades más populares de la década. De hecho, propició el desarrollo de una secuela (en la que volvíamos a tener que rescatar a Daphne con la ayuda de una máquina del tiempo) y “Space Ace”, donde encarnamos a un héroe espacial con la misión de destruir al perverso comandante Borf. Una tercera parte de “Dragon’s Lair” titulada “The Curse Of Mordread” fue publicada para ordenadores Amiga, donde se combinan escenas de la segunda parte junto a otras nuevas.

Ambas sagas contaron con serie de animación propia y tirada de comics. Incluso existen adaptaciones a NES y Super Nintendo que se alejan del espíritu de juego original, transformándolos en plataformas insulsos. Además, se han portado a consolas de nueva generación como Wii, Nintendo DS o Playstation 3 o PSP. En su día no pude disfrutar del juego pero gracias al port de Wii he podido sentirme dentro de una peli de dibujos (menos mal que incluye un modo tutorial para los novatos como yo, que es bastante útil).

PD : Los vídeos que pongo en la entrada están doblados en castellano pero creo que no es un doblaje oficial. Si alguien sabe si lo es que me lo diga, por favor XD.





10 de mayo de 2013

Night Trap (Mega CD)

Según anunciaba “La Ley Del Más Fuerte, Canal Pirata Sega” (uno de las tantos videos promocionales que regalaban con la compra de algunos números de Hobby Consolas), el Mega CD de Mega Drive suponía una revolución en el mundo de los videojuegos. Concretamente en este VHS se nos presentaba a una de las chicas del juego “Night Trap”, Megan. En el mismo nuestra misión era salvar al grupo femenino de los vampiros que rodean la casa de la familia Martians, en donde van a pasar una noche de fiesta. ¿Cómo? pues vigilándolas mediante las cámaras de seguridad que están repartidas por la casa y accionando las trampas preparadas para eliminar a los molestos chupasangres. Eso sí, para poder activarlas tenemos que escuchar a las chicas porque ellas mismas nos dirán los códigos secretos.

Titulado en un principio “Scene Of The Crime”, estamos hablando de un género en auge por aquel entonces, los llamados juegos FMV (Full Motion Video). Es decir, nos metíamos dentro de una película en la que participan actores reales e interactuabamos con ellos. O al menos eso es lo que nos querían vender. Lo que me llamó poderosamente la atención es que un videojuego lanzado a mediados de los 90 luciera un aspecto tan ochentero. Menos mal que la señora Internet es toda una ayuda en estos casos.

El citado “Scene Of The Crime” era un proyecto del año 1987 para una consola que nunca se lanzó, la NEMO de la compañía juguetera Hasbro. El sistema de almacenamiento de la misma eran cintas de video VHS, alternativa más asequible al famoso Laserdisc que hacía estragos con la recreativa “Dragon’s Lair”. Pero el fracaso de otra consola similar (La Action Max), propició la cancelación del lanzamiento de NEMO. Así que con todo el metraje grabado y con un presupuesto de un millón y medio de dólares de la época, la empresa Digital Pictures creó “Night Trap” y lo publicó para Mega CD en los 90. La controversia no se hizo esperar y junto a “Mortal Kombat”, “Doom” y “Lethal Enforcers” fue el responsable en USA de la creación de la ESRB (organización que regula los juegos depediendo de su contenido).Y todo porque en una las escenas aparece una de las chicas en el baño envuelta en una toalla... ¡cómo son los yankies, se escandalizan por todo!

A decir verdad, nunca he jugado al juego. Pero con tan sólo ver algún video vía Youtube uno se da cuenta de lo terriblemente aburrido que es estar espiando a las chicas una y otra vez para activar las trampas y salvarlas (y además en inglés). El único aliciente es poder “meterse” en este particular survival horror cuyo mayor reclamo era la presencia de la actriz Dana Plato, famosa en aquel entonces por su papel en la conocida serie de televisión “Arnold”
 

1 de mayo de 2013

Super Mario Bros 2 / Super Mario USA (NES / Super Nintendo)

El “Super Mario Bros 2” original era tan endiabladamente complicado que en Nintendo prefirieron modificar otro juego en el que había participado el creador de Mario, Shigeru Miyamoto. El elegido fue “Doki Doki Panic”, en el que una familia árabe tenía que rescatar a los miembros más jóvenes que habían sido absorbidos por un libro y encerrados en el castillo del pérfido Wart. Al llegar a América la familia fue sustituida por Mario, Luigi, Peach y Toad.

La jugabilidad cambia al ser un cartucho ajeno a la franquicia : los enemigos no desaparecerán al saltar encima de ellos, debemos recoger los vegetales que hay plantados por el suelo y lanzarlos contra nuestros adversarios (lo mismo ocurre con los bosses finales). Pero podemos además coger a los enemigos para golpear con ellos a otros. Otra diferencia es que aquí tenemos un medidor de golpes que al principio de cada fase será de dos puntos, aunque podremos aumentarlo si desenterramos las pócimas y las lanzamos al suelo (aparecerán puertas y al atravesarlas podremos encontrar setas). Para justificar los cambios, al final del juego se da a entender que toda la historia es un sueño de Mario. Gracias al éxito del juego en USA se creó el famosísimo “Super Mario Bros Show”, donde aparecían características tanto del primer juego como de ésta segunda parte. Algunos enemigos como Shy Guy, Birdo o Pokey se han convertido en parte de la saga y han aparecido en capítulos posteriores como “Super Mario World”.

Confieso que a pesar de ser tan diferente al resto, “Super Mario Bros 2” es uno de mis preferidos. Quizás sea esa diferencia la que haga que le haya cogido tanto cariño a un cartucho tan especial, con una mecánica diferente. Mi versión preferida seguramente es la incluida en el recopilatorio de Super Nintendo “Super Mario All Stars”, con un completo y más atractivo lavado de cara. Ésta versión fue publicada y llamada en Japón “Super Mario USA” y se distribuyó mediante Satellaview, accesorio para Super Nintendo que consistía en un satmódem para descargar juegos por satélite.

Super Mario Bros 2 (Famicom Disk System)

La primera incursión de Mario y Luigi en el mundo de los champiñones había sido todo un éxito... y en los despachos de Nintendo ya se estaba pensando en cómo continuar con la gallina de los huevos de oro. Decidieron seguir con la estética del primer capítulo y en 1986 se lanzó “Super Mario Bros 2” para el periférico Famicom Disk System, que consistía en una unidad colocada debajo de la Famicom para leer juegos en formato disquete. El éxito fue inmediato pero al barajar la posibilidad de exportarlo al resto del mundo, a las cabezas pensantes de la compañía les echaba para atrás la excesiva dificultad del juego en comparación con “Super Mario Bros”. Después de sopesar varias opciones, finalmente optaron por modificar un juego y adaptarlo para que pareciera parte del universo Mario Bros : “Doki Doki Panic”. Pero eso ya es otra historia que se contará en la siguiente entrada...

En esencia “Super Mario Bros 2” es una extensión de la primera parte : más enemigos, más desafíos, más barrancos... eso si, con una dificultad notablemente elevada (de hecho es considerado el más difícil de toda la franquicia). Volvemos a tener que rescatar a la Princesa Peach de las garras del rey de los Koopa, el malvado Bowser. Debemos elegir a nuestro heroe porque, a diferencia de la primera parte, los hermanos Mario tienen distintas habilidades : Luigi salta más que Mario pero es más dificil de controlar.

Este juego fue conocido a nivel mundial gracias a la inclusión del mismo en el cartucho recopilatorio para Super Nintendo titulado “Super Mario All-Stars”. En esta ocasión, y para diferenciarlo de su homólogo americano, se le cambió el nombre por el de “Super Mario Bros The Lost Levels”. En 1999 fue incluido como extra desbloqueable en “Super Mario Bros Deluxe” para Game Boy Color. También formó parte de la colección “Famicom Mini” para Game Boy Advance en exclusiva para Japón y finalmente estuvo disponible en la Consola Virtual de la consola Wii gracias al Hanabi Festival en 2007.

El capítulo más dificil de la toda la saga y que tan solo he podido acabarme en una ocasión... La verdad es que es desesperante tener que mediar todos y cada uno de los saltos.