23 de diciembre de 2012

The Goonies II - The Fratellis' Last Stand (NES)

Hay juegos a los que se tiene un especial cariño por nostalgia. Quizás no sean los más vendidos, famosos y comentados por el amplio público ni gozan de la popularidad de otros cartuchos. Algunos ni siquiera son muy conocidos y se quedan como rarezas. Ésta aventura de Konami, publicada en 1987, es una de mis favoritas de todos los tiempos y me trae a la memoria la cantidad de tardes que estuve metido en mi habitación intentando pasármela.

Lo primero que llama la atención es ese “II” del título. ¿Existe una segunda película de “The Goonies”? Pues he de decir que no. Konami aprovechó la licencia que tan bien había exprimido con la primera parte del juego para lanzar una segunda parte, añadiendo un mayor componente de búsqueda y un sistema de juego más depurado. El argumento es totalmente original (y tiene poco en común con el film) aunque el protagonista sigue siendo Mickey, uno de los Goonies originales.

Si en la primera parte debíamos encontrar las llaves (y a cada uno de los Goonies secuestrados por los Fratelli) poniendo bombas en las puertas que nos encontramos para pasar cada nivel, aquí disponemos de un extenso laberinto a explorar. Comenzamos con un yo-yo como arma básica y debemos ir descubriendo los pasadizos para acceder a otras zonas, además de ir rescatando a los 6 Goonies y a la sirena Annie.

El sistema de juego se divide en dos partes. La primera es puramente plataformera, en donde tenemos que eliminar enemigos, evitar barrancos o subir escaleras. A través de las puertas accedemos a la parte de aventura gráfica, en donde nos movemos dentro de las habitaciones mediante un menú. En estas pantallas podemos investigar pasadizos a otras zonas, encontrar objetos útiles y buscar las jaulas en las que está encerrado cada Goonie para liberarlo. También pueden aparecer personajes que nos dan pistas acerca del paradero de los chicos... Al rescatar a Annie, la partida se acaba y vemos como Mamá Fratelli es llevada a la carcel.

En el primer párrafo de la review he escrito que intenté pasármelo en su momento. Porque el principal problema del juego es que está en inglés. Por aquel entonces estaba estudiándolo y me pasaba las tardes jugando con el diccionario de Inglés en la mano. Claro, tampoco existía Internet... 

Como curiosidad he de decir que este cartucho fue distruído internacionalmente, no como su predecesor. "The Goonies" se quedó en Japón aunque llegó a E.E.U.U. gracias a la inclusión del juego en los sistemas arcade de Nintendo Vs y PlayChoice-10. A nivel doméstico era fácil encontrarlo en los listados de las primeras consolas piratas de la época junto a juegazos como "Adventure Island", "Super Mario Bros" o "Bomberman".

16 de diciembre de 2012

Might Final Fight (NES)

Y continuando con la historia del artículo anterior dedicado al “Final Fight” de Capcom, he de decir que hubo más conversiones que las de Super Nintendo y Mega CD (aunque para mi gusto éstas destacan sobre el resto). Entre los circuitos del Amstrad CPC, Spectrum, Commodore 64 y Amiga también corrieron sus aventuras Cody, Guy y Haggar, y en portátiles Game Boy Advance recibió en 2001 una revisión del clásico titulado “Final Fight One”, en el que era posible elegir las versiones de Guy y Cody de la saga “Street Fighter Alpha”. También el arcade original es desbloqueable en el juego de Playstation 2 y Xbox “Final Fight : Streetwise”.

Pero es “Mighty Final Fight” la versión que más descoloca a los jugones. ¿Un “Final Fight” para NES? Obviamente no se puede trasladar toda la potencia del arcade a la 8 bits de Nintendo. Por eso a las mentes pensantes de Capcom se les ocurrió parodiar la saga creando este spin off donde todos los personajes son super deformed, dando un carácter infantil al juego (más adecuado para los poseedores de la consola). Así que en realidad nos encontramos con un cartucho totalmente nuevo, que aunque parezca para niños a simple vista, no quita que sea entretenido.

Lógicamente las fases son más cortas y la historia también cambia. Aquí Belger rapta a Jessica porque se ha enamorado de ella y Haggar no está dispuesto a permitirlo de ninguna manera. Así que tenemos cinco fases para enfrentarnos a las versiones “adorables” de nuestros villanos favoritos : Poison, Andore, El Gado, Axl y compañía. Como es común en todo beat´em up que se precie hay jefes finales de fase que por orden son los siguientes : Damnd, Sodom, Abigail, un hermano de Sodom llamado Masamune y en la última fase dos mid bosses (Abigail de nuevo y Murasame, otro hermano de Sodom) y como villano final Cyborg Belger.

El juego tiene detalles simpáticos (el ataque “besucón” de Abigail no tiene precio) y escenarios muy jugables (el montacargas del nivel 4, por ejemplo). El sistema de juego es simple y mantiene las características del original : botón para puño, otro para salto, y pulsando los dos se realiza el ataque especial. Las fases de bonus aparecerán tras vencer a Sodom y Masamune : nuestro objetivo es acabar con todos los barriles que aparezcan en la pantalla. En cuanto a la dificultad, a veces es mejor esperar a dar el golpe en el momento exacto que ir repartiendo a diestro y siniestro, y en este cartucho saber cuando pegar es importante porque machacar los botones no te asegura acabar con el rival de turno. Los rivales que más me han costado han sido Abigail y Sodom/Masamune/Murasame, aunque a éstos últimos se les derrota mejor esquivando sus movimientos una vez que han perdido las katanas. Cyborg Belger es caso aparte ya que no para de moverse y, si en el original utiliza una ballesta, aquí lanza proyectiles en cualquier dirección. Pero tiene una rutina que es fácilmente detectable y es en ese momento en que hay que descargar la potencia de nuestros puños sobre él. El final... como el juego en sí, totalmente hilarante.

15 de diciembre de 2012

Final Fight (Arcade)

La primera vez que vi esta “maquinita” fue en un bar de Castro Urdiales (Cantabria) un día de Agosto en la primera mitad de los años 90. Había cola para jugar pero pude observar bien el juego : música pegadiza, sprites enormes y una jugabilidad similar a la de “Double Dragon”, el cartucho que por aquel entonces estaba machacando en mi NES...

Realizado en 1989 para su placa arcade CPS-1, “Final Fight” es una de las tantas apuestas de la Capcom de los años 90 dentro del género denominado beat’em up (o sea, un yo contra el barrio de toda la vida). De aquella época son también joyas como “Captain Commando”, “Cadillacs & Dinosaurs” o “The Punisher”. En un principio fue concebido como continuación del primer Street Fighter con el nombre “Street Fighter’89”.

Estamos en Metro City, una ciudad dominada por la organización criminal Mad Gear, que quiere mantener ese clima de inseguridad para su propio beneficio. Pero su alcalde, un antiguo luchador de wrestling llamado Mike Haggar, no está por la labor de colaborar con el crimen. Todo cambiará cuando secuestren a su hija Jessica, y será entonces cuando Haggar se lance a su rescate junto a Cody (el novio de la chica) y Guy (amigo de ambos...) para limpiar las calles de Metro City de los maleantes de Mad Gear.

Los tres personajes a elegir siguen los estereotipos clásicos del beat’em up. Haggar es el personajes con mayor fuerza pero lento, Guy es el más rápido pero el que menor daño produce y Cody es el más balanceado de los tres. A través de variados escenarios (los bajos fondos de la ciudad, el metro, un polígono industrial, la bahía...) te enfrentas a los matones de Mad Gear : punkies, gordos, luchadores de wrestling o chicas macarras. Al final de cada fase te enfrentarás a los temidos jefes hasta llegar al líder de la organización, Belger. Pero mirad dentro de los barriles, cajas y neumáticos repartidos en cada escenario... quizás haya cosas que os sirvan en vuestra aventura.

También existieron versiones caseras; las más conocidas las de Super Nintendo y Mega CD. El port de la 16 bits de Nintendo se anunció con el nacimiento de la consola. Lógicamente no se podía adaptar un arcade como éste al 100% a un cartucho, así que en Capcom tuvieron que trabajar duro. Y el resultado no se hizo esperar : aún con sus limitaciones técnicas (desaparición de Guy, la fase de Rolento, la opción de dos jugadores y cambios gráficos debido a la censura) se pudo saborear en Super Nintendo la misma jugabilidad y una banda sonora genial. Eso si, Capcom intentó compensar a los nintenderos por las diferencias entre arcade y cartucho con “Final Fight Guy” en 1992 (cambiando a Cody por Guy) y las continuaciones exclusivas “Final Fight 2” (1993) y “Final Fight 3” (1995). El Mega CD, a pesar de no ser muy exitoso, recibió la que para mi es la mejor conversión. La tecnología del compact disk permitió emular el arcade entero añadiendo un modo nuevo llamado Time Attack y una intro mejorada. La parte negativa es que la paleta de colores de la consola desluce lo visto en la recreativa y que la censura sigue siendo visible.

Éste es uno de mis juegos preferidos, sobre todo si es una partida a dobles. Poder pasear y dar mamporros por todo Metro City con un amigo es una delicia. Aunque más te vale llevarte bien con tu compañero, que también te puede pegar. La inteligencia artificial de los enemigos hace que tengas que pensar en cada momento como escapar de sus golpes (lo peor es cuando te acorralan en una esquina de la pantalla) y aunque tengas movimientos especiales, éstos te quitan barra de vida y hay que dosificarlos muy bien. Y algunos jefes finales son muy difíciles de vencer, como me pasa con Rolento. Se pasa todo el rato lanzando granadas y unido a su rapidez, se me hace muy complicado vencerle.

Quizás no sea el mejor beat’em up de la historia pero tiene algo que me hace quererlo. Varios personajes gozan a día de hoy de una popularidad que les hace ser elegidos para ser parte de otras sagas como “Street Fighter” o “Capcom vs SNK”. Lo que más rabia me da es que Capcom podía haber aprovechado el éxito de la primera parte y haber publicado nuevas entregas en Arcade. Me da la sensación de que han vivido del éxito de la recreativa y no han cuidado las continuaciones.
 
 

29 de noviembre de 2012

Castlevania III Dracula’s Curse (NES)

Las leyendas y cuentos sobre vampiros siempre me han atraído (exceptuando “Crepúsculo”, por supuesto). Por eso dentro de mis sagas preferidas está “Castlevania”, que cuenta la eterna lucha durante siglos de los descendientes del clan Belmont contra el señor de la noche, el Conde Drácula. “Castlevania III Dracula’s Curse” es la tercera y última parte publicada para la consola de 8 bits de Nintendo, aunque cronológicamente se sitúa 215 años antes de los acontecimientos de “Castlevania” y “Castlevania II Simon’s Quest”.

El protagonista del juego es Trevor Belmont, poseedor actual del látigo sagrado de la familia, que debe recorrer el castillo para acabar con el siniestro vampiro. Pero no se encontrará solo en su cruzada contra el mal. En el camino conocerá a Sypha Belnades (una sacerdotisa con poderes mágicos), Grant DaNasty (un pirata con la habilidad de escalar paredes) y Alucard, el propio hijo de Drácula, que puede lanzar bolas de fuego y convertirse en murciélago para volar.

El cartucho publicado en Europa en 1992 por Konami abandona el sistema de juego de “Castlevania II Simon’s Quest” (un RPG siguiendo la estela del clásico de Nintendo “Metroid”) y presenta una aventura de plataformas similar a la primera parte, aunque sin ser del todo lineal. En determinados momentos se nos ofrece la posibilidad de elegir rutas, que influirán en el desarrollo del juego. Dependiendo del camino que elijamos podremos o no conocer a los otros personajes, que se unirán a nuestro equipo ayudándonos con sus habilidades. La elección de la ruta es muy importante : el camino superior es considerado más sencillo que el inferior, por ejemplo.

Lo bueno en si es que la experiencia de juego es distinta según las decisiones elegidas. Cada personaje tiene unas características propias y combinándolas el juego se vuelve más fácil. Pero lo que más me fastidia de estos primeros “Castlevania” es que no se puede corregir el salto una vez hecho y puede pasar que, si no has calculado correctamente, acabes con tus huesos en el fondo de un abismo. Menos mal que el bueno de Grant sí que puede hacerlo, así que más te vale que lo encuentres y lo integres en tu equipo; te será de gran utilidad. Lo mismo pasa con Alucard, que gracias a sus transformaciones en murciélago, hará que ese tramo lleno de esqueletos, armaduras y zombies sea un paseo. Al acabar algunas zonas te esperarán jefes finales. La mayoría siguen los clichés de las películas de terror de vampiros : Frankestein, momias, dragones... y al final Drácula y su mano derecha, la Muerte.

Los items también son importantes en la aventura, aunque los únicos que pueden manejarlos son Trevor y Sypha. Tu arsenal se compone de espadas, hachas, agua bendita y relojes para el guerrero y poderes variados (fuego, hielo...) para la sacerdotisa. Podrás encontrarlos en los candelabros repartidos por los niveles y necesitarás recolectar corazones para poder usarlos. Además hay escondidos suculentos pollos asados que rellenarán tu barra de energía, almuerzo ideal antes de cualquier enfrentamiento fuerte.

Este capítulo de la saga presenta al personaje más querido y que protagonizará años más tarde el juego mejor valorado por los fans : “Castlevania Symphony Of The Night” para Playstation. Creo que Alucard ha estado presente en la amplia mayoría de juegos de “Castlevania”. Incluso ha aparecido en el experimento fallido titulado “Castlevania Judgment” para Wii, que cambia las plataformas por la lucha tipo “Street Fighter”.

En resumidas cuentas, un juego perfecto para pasar un buen rato : buena jugabilidad (excepto los malditos saltos) y una ocasión ideal para los que no conozcan las peripecias de la familia Belmont y descendientes.

25 de noviembre de 2012

Doraemon Meikyu Daisakusen (Pc Engine)

Y la primera review es de un juego que he descubierto hace unos pocos años. Pertenece a una consola que en Japón se convirtió en una verdadera adversaria de la todopoderosa Famicom de Nintendo : Pc Engine. Sin embargo, a pesar de su superioridad (un sistema de 8 bits con un chip gráfico de 16 bits, capaz de mostrar 482 colores en pantalla) su desembarco en EEEU y en Europa fue prácticamente un desastre. Pero vayamos al juego en si.

En 1989 Hudson Soft desarrolla para dicha consola “Doraemon Meikyu Daisakusen”, basado en el manga de Fujimoto Hiroshi y Motoo Abiko. Se trata de una variación del arcade japonés Kid no Hore Hore Daisakusen”, publicado en 1987 por Nichibutsu. Tenemos que ayudar al famoso gato cósmico a rescatar a Nobita y sus amigos, ya que mientras viajaban en el tiempo un misterioso personaje los secuestra y los hace prisioneros. Cada pantalla es un laberinto donde nuestra misión es comer los bollos que están repartidos por todo el escenario. Una vez hecho esto, aparecerá la llave para abrir la puerta hacia el siguiente nivel. Diversos enemigos harán que encontrar la salida se nos complique intentando arrinconarnos pero Doraemon cuenta con una habilidad propia : puede cavar agujeros en los que caen los enemigos para después enterrarlos. Sin embargo hay que tener cuidado : una vez eliminados aparecen sus tumbas y no es posible volver a cavar encima de ellas. 

Por suerte contamos con varios items que nos ayudarán en nuestra aventura como unos patines (más velocidad), un casco (invencibilidad durante unos instantes), un reloj (inmoviliza a los enemigos), una bomba (para poner bombas como en “Bomberman”) y otros que iréis descubriendo en el camino. Cada 15 pantallas rescatareis a uno de vuestros amigos y en los niveles 30 y 60 os enfrentareis a dos jefes. En este caso no hay laberinto pero la misión es la misma que en todo el juego, evitando además cualquier contacto con dichos jefes. 

En 1990 se llevó a EEUU como “Cratermaze” para la Turbo Grafx 16 (versión anglosajona de la consola) eliminando cualquier referencia al mundo de Doraemon y recuperando al principal protagonista de “Kid no Hore Hore Daisakusen”, Opi. Y también existen dos ports del arcade original para NES y Game Boy titulados “Booby Kids” y “Booby Boys” respectivamente.

Reconozco que me encantan los juegos de este tipo en los que prima la diversión rápida. Pero también es verdad que a partir de la mitad del juego sentí un deja vú, como si los laberintos fueran ya todos iguales.

Además cuando tienes demasiados items el juego puede desestabilizarse. Me pasa cuando tengo varios patines : Doraemon va a un ritmo que a veces no puedo controlar y me matan, y vuelvo a comenzar con la lenta velocidad inicial (también puede influir lo mal jugador que soy). Eso si, el juego tiene niveles de dificultad por si la primera vuelta se te ha hecho fácil.

En resumen, entrar en la mecánica del juego es sencillo y en menos de una hora se puede acabar tranquilamente. Es una opción buena si te gustan los juegos tipo “Lode Runner” o “Bomberman”, en los que se inspira claramente. De hecho es mi juego preferido protagonizado por Doraemon, aunque no sea más que un hack oficial. Luego hay algún otro por ahí que me da que no es muy legal que digamos...


Un nuevo comienzo

Volvemos a partir de cero en este blog. Lavado de cara y de tema porque las noticias sobre la música dance exigen estar muy al día y desgraciadamente ahora no tengo Internet siempre que quiera. Así que voy a volcarme en otro de los temas que más me apasionan, los videojuegos...

Pero no los actuales (que también me gustan y juego a menudo) sino los retro, los que nos hicieron vibrar cuando tan solo éramos unos niños y deseábamos tener en nuestra consola los arcades que veíamos en las salas de máquinas. En esta categoría entran también aquellos juegos que nos hicieron pasar horas y horas delante de un televisor o el juego que siempre llevábamos con nosotros en la portátil de turno.

Tengo que decir que van a ser unas reviews totalmente subjetivas. Comentaré juegos que hayan marcado de alguna forma mi vida, pero también los que he descubierto con el tiempo por la red y que me han enamorado del todo. No pretendo aportar nada nuevo porque en el tema de los videojuegos retro pocas sorpresas se pueden descubrir ya. Eso si, intentaré recopilar todos los datos posibles de cada juego o tema para que la review sea lo más completa posible.

Y sin más comenzamos esta nueva andadura!!!