7 de diciembre de 2013

Super Mario Bros Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen!

Ésta vez no voy a comentar ningún juego sino una película anime basada en el popular Mario Bros. Y os preguntareis porqué, pero este anime sentó las bases y algunos aspectos que se fijaron en la saga y que aún perduran en los juegos actuales, como "Super Mario 3D World" (juego por el cual me he decidido a escribir este artículo).

En "Super Mario Bros" de NES se nos presentaban a los dos hermanos Mario y Luigi, a su eterno némesis Bowser (todavía llamado Koopa) y a la dulce Princesa Peach. Para apoyar al juego se produjo un anime de 60 minutos contando el rescate de la princesa y la lucha contra el rey de las tortugas. Sin embargo los escritores no tenían aún suficiente material para la historia y decidieron incluir nuevos personajes y situaciones en la trama como el perro Kibidango o el rey Champiñón.

Argumentalmente la película discurre por su propio camino : Mario se pasa una noche jugando a la consola cuando una linda princesa sale de la pantalla pidiendo su ayuda. Sin embargo el malvado Koopa la vuelve a atrapar en la televisión... pero Mario se da cuenta de que a la princesa se le cayó su colgante. Al día siguiente, aparece en la tienda de los hermanos un extraño perro azul que le quita el colgante a Mario. Así que los hermanos van detrás de él...

Sí, la historia es de traca pero el aspecto que más me gusta del anime es el diseño de algunos personajes. Mario está igual pero a Luigi le cambian sus colores verdes por un azul y un amarillo... raro. La mejor parte de la llevan Peach y Bowser. De hecho, la imagen actual de ámbos personajes se basan en estas encarnaciones animadas.

La Peach de SMB es castaña, con un vestido blanco (en el cover del juego es rosa). En el anime aparece con su característico traje rosa, su melena rubia, sus guantes y su medallón. Pero esos cambios son minucias en comparación con el enorme cambio físico que experimentó Bowser Koopa, ya que parece que estamos frente a diferentes personajes. A Nintendo le gustó el cambio y a partir de "Super Mario Bros 3" tanto Peach como Bowser mantienen sendas apariencias hasta hoy.


17 de noviembre de 2013

Dr.Robotnik’s Bean Machine (Mega Drive / Master System / Game Gear)

Los juegos puzzle siempre me han llamado la atención, ya que son muy adictivos y te permiten echar partidas rápidas en poco tiempo. Además del eterno “Tetris” existe otra saga que desde casi el principio me caló hondo. Hablamos de “Puyo Puyo”, juegos de rompecabezas creados por Compile (y también desarrollados por Sega) desde 1991. En esa fecha la compañía sacó a la venta un puzzle para la MSX protagonizado por unos enemigos del juego de rol “Madou Monogatari”. Al año siguiente Sega lo lanzó en arcade y se convirtió en todo un fenómeno en Japón. Llegado el momento de publicarlo a nivel mundial, decidieron sustituir a todos los personajes por los protagonistas del cartoon americano “Las Aventuras De Sonic El Erizo” dando como resultado este título.

Básicamente “Dr.Robotnik’s Bean Machine” tiene todas las características de la saga “Puyo Puyo” : nuestra misión es formar cadenas de cuatro o más puyos para ganar puntos y vencer a nuestro rival. Cada vez que hagamos una cadena o más, enviaremos puyos basura al oponente para fastidiarle... pero ojo, que él también puede hacer lo mismo. Pierde el que llene la pantalla de puyos.

El argumento carece de la más mínima importancia (una historia en la que Robotnik secuestra a los habitantes de Beanville y los robotiza mediante una de sus máquinas infernales) pero lo que es realmente divertido es descubrir sus modos de juego. El modo escenario es el típico modo historia, en el que te enfrentas a los robots del Dr. hasta combatir contra él mismo. El modo Versus permite jugar a dos personas y ver quién es el más experto de los dos, y el modo Ejercício es un modo infinito en el que subes de nivel y dificultad al hacer cadenas.

El juego se publicó para Mega Drive y Game Gear en 1993, estando también disponible para Master System únicamente en Europa en 1994. La edición japonesa nunca fue lanzada independientemente, formando parte de recopilaciones de juegos del erizo (seguramente por estar en desarrollo la segunda parte “Puyo Puyo Tsu”). Para consolas Nintendo también hubo ración de puyos pero bajo la licencia Kirby, con un capítulo para Super Nintendo titulado “Kirby’s Avalanche”.

PD : Como curiosidad, he de mencionar que Sonic no aparece por ningún lado y se supone que somo nosotros, aunque en la versión japonesa del juego puedes elegir entre Sonic, Tails, Knucles o Amy Rose.

27 de octubre de 2013

Mi querido ladrillo portátil

Esta mañana ha tocado limpieza de mi habitación. Reconozco que uno es muy desordenado dentro de su propio orden, y cuando mi madre me da el toque de atención me pongo rápidamente a ponerlo todo “en su sitio”. Así que al abrir los cajones de mi escritorios has aparecido... un vendaval de recuerdos ha venido a mi mente.

Llegaste a mi vida el día de mi comunión, hace ya mucho tiempo. Y aunque al principio te tuve que compartir con parte de la familia (mi prima no te soltó en todo el banquete) nos hicimos muy buenos amigos y me mostraste un mundo lleno de diversión y jugabilidad. Nos acompañaron Mario, Megaman, Robocop, Kirby, Wario, las fichas del Tetris o los luchadores del Mortal Kombat. Además de vez en cuando llegaba a tus circuitos algún cartucho pirata y, aunque ya se que quizás no te caían bien del todo, al final entendías mis ansias de jugar.

Lo malo fue que el tiempo no pasaba en vano y empezaste a hacerte mayor. Necesitabas pequeños retoques (pegar el protector de la pantalla por ejemplo) y tus competidores empezaban a hacerse fuertes. Pero continuabas ahí, por si alguna vez me apetecía echar la vista atrás y volver a sentir tu fuerza portátil. Y cuando llegó tu hermana Pocket te portaste fenomenal y no tuviste dudas a la hora de acogerla. Otra cosa fue el torbellino que resultó Nintendo DS porque la novedad hizo que te apartara de mi lado...

Descansas cerca de mi y te tengo muy buen cuidada, y eso hace que cada vez que te vea me acuerde de los buenos momentos. De hecho, y aunque pueda jugar a todo tu catálogo a través de la última de tus hermanas, prefiero tu tacto y tu pantalla verdosa para volver a ser un niño.

Gracias por todo, Game boy.

20 de octubre de 2013

Whoopee!! / Pipis & Bibis (Arcade)

Hay un tipo de juegos que nunca se ha comentado en este blog : me refiero a los denominados juegos eróticos. Aunque en realidad me niego a catalogarlos como un género propio porque a la hora de la verdad se trata de clones de otros títulos a los que se le ha añadido un alto componente erótico. O sea, que la fórmula “arcade de éxito” mas “sexo” siempre vende.

En este caso nos encontramos frente a una versión del mítico “Elevator Action” de la empresa Taito. Tomamos el rol de los protagonistas Pipis y Bibis y debemos poner bombas en los ordenadores de cada pantalla para salir pitando. Cada una de ellas se compone de varias plataformas, ascensores y escaleras, donde también estarán nuestros enemigos. A éstos los podremos vencer gracias al laser del que disponemos : un solo toque los dejará aturdidos pero si insistimos los mandamos directamente al piso inferior al que estamos. Una vez colocada la última bomba estallan todas y debemos dirigirnos rápidamente a la salida (disponemos de unos pocos segundos) antes de que todo se derrumbe.

¿Y dónde está lo erótico? El juego consta de 20 pantallas divididas en 5 fases. Al inicio de cada fase se nos muestra la imagen animada de una jovenzuela. Cada pantalla que completemos nos regalará una parte de la chica pero sin ropa y al superar la quinta el juego nos obsequia con el cuerpo desnudo al completo. Eso sí, las partes pudendas de las muchachas aparecen difuminadas.

Aparte del tema erótico (que cuando eres un niño o chaval emociona pero con el tiempo ya no) el arcade es todo un juegazo. Aunque reconozco que a veces me saca de quicio, ya que hay que tener una cierta lógica a la hora de colocar las bombas. Además, a medida que se avanza en el juego las pantallas se hacen más y más difíciles (¡¡malditas camas elásticas!!).

15 de septiembre de 2013

Night Slashers (Arcade)

¿Qué pasaría si mezcláramos en una coctelera un poco de “Final Fight” con la ambientación de la saga “Castlevania”? Seguramente lo que Data East nos ofreció en 1993. Se trata de “Night Slashers”, un beat’em up de corte clásico ambientado en una ciudad lejana invadida por las fuerzas de ultratumba. Hasta allí llegan nuestros tres protagonistas, que evacuan la ciudad por completo para eliminar cualquier rastro de putrefacción... Después de esta magnífica intro, el resto de la historia se irá desarrollando mediante imágenes estáticas y texto entre fase y fase.

Contamos con los típicos perfiles de personajes dentro del género : Jake sería el Haggar del juego (un personaje muy poderoso pero algo lento), Christopher es el personaje balanceado ideal para principiantes (además de parecer un miembro de la familia Belmont) y Hong Hua es la luchadora más ágil pero con menor poder. El juego además permite, aparte de los ataques cuerpo a cuerpo como puñetazos o patadas, lanzar movimientos especiales basados en elementos de la naturaleza. Jake domina la luz, Christopher el agua y Hong Hua el fuego.

El desarrollo de las fases es de película de serie B. Disfrutaremos de los venerables clichés de terror como zombies, mutantes, hombres de fuego, bestias, asesinos enmascarados, verdugos... ubicados en escenarios terroríficos como una morgue, un cementerio, un castillo... Generalmente a mitad de fase nos enfrentaremos a un mid-boss y al final de la misma nos esperan los temidos jefes finales, claramente inspirados en la muerte, Frankestein o el conde Drácula.

No llega a ser tan bizarro como mi idolatrado y casi desconocido “Guardians / Denji Makai II” (ya comentado en el blog) pero asegura risotadas durante un buen rato. Eso si, deberéis utilizar MAME para emular el arcade original ya que no existen conversiones caseras a ninguna videoconsola. Os recomiendo la versión japonesa, ya que las demás están censuradas por cosas muy absurdas. En el resto de versiones el color de la sangre es verde, el gore es minimizado, el letrero para avanzar durante la fase “To Hell” es sustituido por el insulso y típico “Go” y la cruz que utiliza Christopher en uno de sus ataques es cambiada por una esfera azul (¿?).

PD : Mención especial al genial bonus stage que nos ofrecen. El típico juego de cazar a los topos pero esta vez con zombies.


25 de agosto de 2013

The Great Giana Sisters (Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MsX2, Nintendo DS -no oficial- )

Ésta misma semana se puso a la venta para Wii U la nueva aventura de las hermanas Giana, “Giana Sisters Twisted Dreams”. Quizá por el nombre no les suene a algunos (aparte de la genial continuación de la franquicia en Nintendo DS titulada “Giana Sisters DS”) pero para los más mayores del lugar puede que les suene esta curiosa historia...

A mediados de los 80 “Super Mario Bros” colapsaba el mercado. El considerado primer plataformas de la historia hacía estragos en medio mundo pero para poder jugarlo era necesario tener una NES, ya que la gran N nunca permitió realizar ports de sus juegos para otras consolas. Ese gran vacío lo ocupó “The Great Giana Sisters” en 1988, desarrollado por Time Warp Productions y publicado por la empresa alemana Rainbow Arts. Y he aquí que el citado título era ni más ni menos que un clon de los hermanos italoamericanos en toda regla. El argumento nos ponía en la piel de Giana (a la que se unía su hermana María si éramos dos jugadores) que entra en una pesadilla repleta de monstruos. Para poder salir del mal sueño debe encontrar el gran diamante que la transportará de vuelta a su mundo.

Los paralelismos con el cartucho de NES son evidentes pero con algunos cambios : diamantes en vez de monedas, pirañas en vez de llamas de fuego o dragones voladores en vez del típico Bowser al final de los castillos. Pero también introducía nuevos items inéditos en “Super Mario Bros” como la bomba que acaba con todos los enemigos de la pantalla, el reloj que congela el tiempo o el relampago que da la habilidad de lanzar burbujas. Sin embargo Nintendo amenazó con demandar a Rainbow Arts por plagio, lo que llevó a la empresa a paralizar la venta del juego en todo el mundo y cancelar el desarrollo de la versión para ZX Spectrum. De hecho se estaba preparando una secuela llamada “Giana 2 – Arthur And Martha In Future World” que acabó derivando en “Hard’N’Heavy”, es decir, el mismo juego pero con los sprites de los protagonistas cambiados por robots (por miedo a que Nintendo volviera a amenazarles).

De cualquier manera, el juego es divertido, colorido y muy jugable, como lo es el propio “Super Mario Bros”, y ésta primera aventura abrió la veda a una saga que cada vez se distancia más de su primera “inspiración”. Mención aparte merece la sensacional música compuesta por Chris Hülsbeck, creador de la banda sonora de juegos como “Turrican”.

PD : El otro día se me ocurrió la idea de un crossover entre las dos franquicias. ¿Qué tal sería un “Super Mario Bros vs Great Giana Sisters”? Ya que Nintendo y Black Forest Games (propietarios actuales de la marca Giana) se llevan a las mil maravillas...


9 de agosto de 2013

Jazz Jackrabbit (DOS)

El malvado Devan Shell ha secuestrado a la princesa Eva Earlong y planea conquistar el mundo de las tortugas quitándoles todas las riquezas que éstas poseen. Así comienza el prólogo de la primera parte de las aventuras de “Jazz Jackrabbit”, un veloz plataformas creado en 1994 por Epic MegaGames, con un más que evidente parecido al famoso “Sonic” de Sega. He de reconocer que éste fue uno de mis primeros juegos para PC, junto a otros como “C.R.B. - Cuerpo Rompe Bolas” (clón de “Pang”), “Screamer” (juego de coches) o la aventura gráfica “Igor : Objetivo Uikokahonia”.

Tras seleccionar el nivel de dificultad (easy, medium, hard y turbo) tenemos a nuestra disposición seis capítulos frenéticos y repletos de enemigos a batir. Para vencernos tenemos un disparo básico e infinito pero podemos encontrar más armamento limitado y con características propias por las fases, además de armas especiales. También tenemos power-ups repartidos por el escenario como relojes de arena, estrellas de invulnerabilidad, escudos protectores o los pájaros Hips Hops (que se unen a nosotros disparando a los enemigos hasta que nos den un toque). Y como todo plataformas que se precie podemos acceder a las fases de bonus si descubrimos las gemas rojos gigantes que estas escondidas. En estas fases 3D debemos encontrar las gemas azules de poder y si conseguimos las suficientes nos recompensarán con una jugosa vida extra.

Visto el éxito conseguido los chicos de Epic MegaGames se lanzaron a la aventura de crear una segunda parte con las mismas premisas : mucha acción, rapidez y jugabilidad. Desafortunadamente una tercera parte fue cancelada, un juego 3D de similares características a “Super Mario 64”. La compañía intentó un reboot de la saga con un capítulo exclusivo para Game Boy Advance pero fue fuertemente criticado : cambios en las personalidades de los personajes, escenarios, nombres... que lo hacen similar a “Star Wars”.


20 de julio de 2013

Bucky O’Hare (Arcade)

Hoy toca hablar de otro de mis arcades favoritos. A pesar de estar basado en los comics, conocí el juego gracias a la serie animada de los 90. Imaginaos un mundo paralelo (aniverso) donde viven animales antropomorficos que mantienen una ardua y continua lucha contra el imperio Sapo. Suena ridículo pero eso le ocurre al único protagonista humano, Willy, que se ve teletransportado al aniverso donde se une al grupo liderado por Bucky y sus amigos Blinky, Deadeye y Jenny. La serie de dibujos animados revivió el fenómeno Bucky O’Hare y se expandió más gracias a la línea de juguetes creados por la compañía Hasbro (de hecho debo de tener por algún lado una figura de Toad Borg).

En 1992 se lanzó el arcade de “Bucky O’Hare” y puedo decir que es una de mis revientacarteras favorita. Al más puro estilo Beat’Em’Up (en el que Konami ya había demostrado su valía con “Teenage Mutant Hero Ninja” o “The Simpsons Arcade”) nos podíamos poner en la piel de cualquiera de los cuatro personajes del grupo (pobre Willy) para acabar de una vez por todas con todo el imperio de los sapos. Las voces digitalizadas de los actores de la serie animada nos acompañan durante todo el juego, disfrutando de escenarios coloridos y enormes sprites. Contamos para defendernos con una pistola laser, pero podemos encontrar items que potenciarán su efecto. Y si la cosa se pone dificil o los sapos se ponen muy chulos siempre tenemos la opción de lanzar un super golpe de energía... cosa que nos será muy útil para enfrentarnos a los bosses finales de fase.

Qué más puedo decir de esta máquina. La conocí en uno de los salones arcade de las míticas barracas del puerto de Salou (snif!). Cuantas monedas de 50 pesetas habrán caído dentro de ella. A día de hoy sigue siendo inédito en consolas y es una pena, porque es todo un juegazo. Quién sabe si algún día Konami se vuelve loca y hace una versión “actual” del estilo “Tenage Mutant Hero Ninja – Turtles In Time Reshelled” con gráficos nuevos... (que sea pronto!!!!)


6 de julio de 2013

Solomon’s Club (Game Boy)

He decidido que a partir de ahora publicaré los artículos semanalmente. Principalmente por falta de tiempo pero también para mantener una tónica en relación a los juegos comentados. Así que cada semana iré colgando una nueva review de un nuevo título.

El siguiente cartucho es un plataformas con un marcado componente de puzzle llamado “Solomon’s Club” y se trata ni más ni menos de la versión portátil de “Solomon’s Key” de NES. Aunque realmente es una nueva aventuras ya que los puzzles son diferentes a los de su hermano mayor, pero mantiene todas sus señas de identidad.

Controlamos a Dana, un mago cuyo deber es restablecer la paz en el mundo y acabar con todos los monstruos que han aparecido. Avanzamos a través de 50 pantallas estáticas divididas en 5 niveles y para pasar de nivel debemos encontrar la llave que abre la puerta al siguiente. Parece fácil ¿no?. Pues no lo es, porque nos enfrentamos a ogros, dragones, fantasmas o cabezas rodantes que nos complicarán nuestra misión. Menos mal que tenemos de nuestro lado a las amables hadas, que aparecerán en la pantalla cuando recojamos campanas (cada diez hadas que encontremos nos regalan una vida extra). Además conseguiremos dinero acumulando las joyas que están esparcidas por las fases para gastar en la tienda y poder conseguir nuevos power-ups (zapatillas para ser más rápidos, vidas extras, campanas, armas como bolas de fuego o mazas...). Para acceder a las habitaciones especiales (una por nivel) debemos conseguir el sello mágico : dichas salas son una especie de bonus stage donde acumular más joyas y hadas.

Tecmo, la compañía responsable del juego, también publicó versiones para Master System y Commodore 64 además de las versiones para la Consola Virtual de Wii. Existe una precuela para NES llamada “Solomon’s Key 2” o “Fire ‘N’ Ice” dependiendo del territorio y un hack oficial para Game Boy Color con los personaje del anime “Monster Rancher”. El arcade original está disponible en la recopilación para X-Box “Tecmo Classic Arcade” y el título de Pc Engine “Zipang” es la respuesta a “Solomon’s Key” con una gran calidad.

De este cartucho poco más puedo decir. He pasado tardes enteras descifrando cada habitación y descubriendo una y otra vez los secretos de los niveles. Pero he de confesar que es de los pocos que nunca he terminado, ya que me quedo siempre en la misma zona sin saber salir. El día que me anime y tenga un rato tonto ¡¡intentaré pasármelo de una vez!!.


27 de junio de 2013

Monster World IV (Mega Drive)

Una de las sagas más famosas de esta consola es la protagonizada por Wonderboy, con varios capítulos publicados también para Master System, Game Gear, Pc Engine, Commodore 64. Pero la sexta y última parte es especial ya que está protagonizada por Asha, una chica. De ahí que del título del mismo se omita “Wonderboy”...

Estamos frente a un plataformas con toques RPG, publicado por Sega en exclusiva en Japón en 1994. A través de un mundo con influencias árabes tenemos que acompañar a Asha en su anhelo de convertirse en una gran maga. Para conseguirlo deberá aprender a usar a una especie de animal llamado Pepe (de la raza de los Pepelogos) y que le será de mucha ayuda para avanzar en la aventura. Lógicamente tendremos que hablar con todo el mundo, que nos dará pistas para saber qué hacer o dónde ir en determinados momentos.

En resumen se trata de un juego en donde tenemos más libertad de movimientos en comparación con los anteriores. Además se aprovecha muy bien la paleta de Mega Drive dando como resultado un cartucho alegre y colorido. Su principal problema hasta hace poco era el estar en perfecto japonés (menos mal que existen parches de traducción al inglés). En 2012 se lanzó por fin oficialmente fuera de Japón en la plataformas digitales de Wii, Playstation y X-Box.


24 de junio de 2013

Sonic The Hedgehog (Master System / Game Gear)

La aparición de este puercoespín azul en los circuitos de las consolas de Sega supuso la desaparición de la anterior mascota de la compañía, Alex Kidd. Quizá el bueno de Alex no pudo hacer frente a las aventuras de Mario y sus amigos, o tal vez Sega no supo sacar provecho al personaje con las insulsas continuaciones sin relación aparente con “Alex Kidd In Miracle World”, su primer y diría casi único éxito. De cualquier manera el Sonic Team acertó de lleno con su propuesta, en el que la velocidad de vértigo y la precisión a la hora de saltar sobre las plataformas era la marca de la casa. De hecho, el cartucho se volvió tan popular que reemplazó a “Altered Beast” como juego incluído en los packs de Genesis (la Mega Drive americana).

Pero a la hora de trasladar toda la emoción y jugabilidad del cartucho a Master System y Game Gear, los chicos del Sega se dieron cuenta de que no iba a ser posible. Así que se basaron en la versión de Mega Drive para crear una aventura menos rápida pero con más componente de búsqueda y a la que titularon también “Sonic The Hedgehog”. Se mantiene la distribución de niveles en 6 zonas con 3 actos cada una. Al final del tercer acto nos enfrentaremos al Dr.Eggman y a la máquina de turno antes de poder salvar a los animalitos de bosque. Además debemos explorar y conseguir las seis esmeraldas del caos repartidas por las fases para disfrutar del final “verdadero”.

Alguna vez he oído eso de que estos ports “son para la gente que no se puede permitir jugar al original”. Y no es en absoluto verdad. Incluso podría afirmar que me divierte más la saga de Sonic en los 8 bits que en 16... Y no estoy diciendo que no me gusten las entregas en Mega Drive, pero son cartuchos totalmente distintos. El estilo de juego en Mega Drive no me deja disfrutar del entorno gráfico y estoy más pendiente de que no me maten. Sin embargo, la experiencia en Master System y Game Gear es más pausada y parecida a “Super Mario Bros”. Lógicamente la potencia del sistema marca los gráficos. Pero la mediana y la portátil de Sega cumplen bien su función, aunque Game Gear compensa la poca visibilidad de la fase (debido a la pantalla) con una paleta de colores más amplia. 

En definitiva, es una nueva forma de acercase a las aventuras de Sonic si eres fan de sus aventuras en Mega Drive. Un plataformas de la vieja escuela con multitud de secretos a descubrir, aunque seguramente algunos pensareis que es bastante infantil debido a su colorido. 

 

22 de junio de 2013

Werewolf - The Last Warrior (NES)

En los tiempos de NES era común el préstamo de cartuchos entre vecinos, compañeros de escuela o amigos. Gracias a esos intercambios disponías de horas de juego gratuitas y poder disfrutar de un catálogo extenso. Entre ellos recuerdo éste por su propuesta tan diferente : era un plataformas al uso pero su protagonista me recordaba al sprite de Simon Belmont de “Castlevania”. El estilo de juego era totalmente arcade, multitud de niveles y variados enemigos además de la transformación en hombre-lobo.

Werewolf” fue publicado en E.E.U.U. en 1990 por Data East (originariamente en Japón por Takara y titulado “Warwolf”) y la historia narraba un futuro cercano. La humanidad vive en la Tierra Roja, segundo planeta colonizado, en el que el Dr.Faryan despierta de su letargo a un demonio que lo posee y lo vuelve vengativo hacia la Tierra, creando un ejercito de mutantes para conquistar el planeta. Nuestro última esperanza reside en un humano llamado Ken, que se transforma en un hombre-lobo para atacar.

Cuando Ken es humano tiene habilidades básicas como golpear, saltar y agacharse. Pero al coger una W roja se vuelve hombre-lobo, con lo que nos crecerán dos enormes garras con las que escalar, trepar por las paredes y potenciar los saltos además de poder eliminar más fácilmente a los enemigos. Una W azul nos devolvería a nuestro estado humano inicial y, aunque están repartidas a lo largo del juego, nos será de mucha utilidad ser lobo para completar todas las áreas. Contamos con varios items como corazones (más energía), relojes de arena (más tiempo) o vidas extra mas la inestimable ayuda de un espíritu que, al comienzo de cada fase, nos dará pistas sobre el nivel que vamos a hacer a continuación. Y si necesitamos un plus de energía, al recoger cinco esferas nos transformamos en Super Werewolf (aunque solo por unos momentos).

El peor apartado lo componen las músicas. Contamos con una sola melodía para los niveles, otra para los mid-bossess y otra más para los jefes finales. Y tampoco me gustan ciertos parecidos razonables en los sprites. Por ejemplo el último jefe, que es la segunda forma del Dr.Faryan, me recuerda poderosamente al líder de la Hermandad de Mutantes Magneto (“X-Men”). Y qué decir del patriotismo americano : al finalizar el juego en el versión japonesa se nos ofrece una imagen de Werewolf contemplando la luna, pero en la versión U.S.A. aparece Werewolf portando una bandera americana...


21 de junio de 2013

Neutopia (Pc Engine)

Si hay un juego mítico a finales de los años 80 es “The Legend Of Zelda”. El capítulo inauguró una gran saga que dura hasta nuestros días y fue la primera toma de contacto de muchos gamers con el estilo de juego de los RPG. En éste se nos encomienda la misión de explorar un mundo cerrado y encontrar las partes del Triforce para rescatar a la princesa Zelda de las garras del temible Ganon. Con una perspectiva totalmente aérea, avanzábamos con paso firme y armados con un escudo y una espada para liquidar a todo el que se nos aparezca. El juego, publicado originalmente en diskette para el add-on Famicom Disk System, apareció para la NES en 1986 y se convirtió inmediatamente en un éxito sin precedentes.

Y ya se sabe que cuando un juego es un éxito crecen las setas a su alrededor. Y en este caso nos encontramos con “Neutopia” para la Pc Engine, cuyo argumento nos pone en la piel de Jazeta y debe recuperar ocho medallones y vencer al espítiru Dirth para salvar a la princesa Aurora... Sí, lo que se dice un clon de “The Legend Of Zelda” es. Pero además es uno de los buenos : Pc Engine, a pesar de ser una consola de 8 bits, contaba con un chip gráfico de 16 bits, lo que le permitía mostrar más colorido que el Zelda original. A pesar de todo, el excesivo parecido con la saga de Nintendo, la menor posibilidad de explorar el mapeado y el aparecer en una consola superior a los sistemas de 8 bits pero que palideció ante Super Nintendo y Megadrive hizo que “Neutopia” no fuera reconocido por el público ni un superventas.

Sin embargo y gracias a los fanáticos y amantes de los RPG, “Neutopia” forma parte de un pequeño grupo selecto de juegos que son considerados clásicos dentro de su género : aventuras como “Crystalis” (NES), “Soleil” (Mega Drive), “Golden Axe Warrior” (Master System) o “Willow” (NES). Joyas perdidas en el tiempo que han triunfado posteriormente.


12 de junio de 2013

Super Smash Bros (Wii U)

El comentario de hoy se sale de la tónica habitual de este blog sobre videojuegos retro. Y todo es debido al enorme shock y posterior emoción que me ha causado el anuncio ofrecido por Nintendo del capítulo de su saga “Smash Bros” para Wii U y 3DS. Supongo que todos conocéis esta especie de “all-stars” que reúne a grandes personajes de la factoría de Kyoto (y alguno ajeno) y los pone a luchar unos contra otros en escenarios de sobra conocidos por los nintenderos. No pueden faltar clásicos como el omnipresente Mario, Link, Samus Aran de “Metroid”, Pikachu, Donkey Kong...

Este año Nintendo, en vez de ofrecernos su habitual conferencia en el E3 (principal feria de ocio electrónico del mundo) ha decidido mostrarnos los avances de sus juegos y consolas a traves de sus ya famosos “Nintendo Direct”. Y ayer día 11 de Junio llegaba el prometido reporte con noticias sobre software para 3DS y Wii U. Sí que me esperaba el lanzamiento de un nuevo “Smash Bros” ya que me parece un crossover genial (aunque a veces muy bizarro) de lucha entre las estrellas de la casa. Tras acabar el video demostrativo ha empezado lo bueno con la siguiente frase : new challanger approaching!. Y ahí, en lo alto de una montaña, aguardaba un nuevo personaje dispuesto a unirse a la lucha : Megaman.

El mismísimo blue bomber entra directo al nuevo capítulo de Wii U. Lo que está claro es que se merecía todo un homenaje por su 25º aniversario, cosa que Capcom le ha negado sistemáticamente. Menos mal que Nintendo ha sabido aprovechar las vacas flacas por las que pasa el robot y ha decidido inyectarle energía extra para que salga del bache. No podría describir en palabras la sensación que me ha producido verle, escuchar el mítico tema del Dr.Wily de “Megaman 2” de NES y ver cómo se adapta perfectamente al tono del juego.

Según la web oficial todavía quedan sitios libres en esta particular competición. También han sido confirmados el aldeano de “Animal Crossing” ¡¡y la entrenadora de “Wii Fit”!!. Ya puestos a soñar, y sabiendo que el título se desarrolla en colaboración con Namco-Bandai, estaría bien que Pacman, Dig Dug, el entranable ratón policía de “Mappy” o Klonoa se unieran a la fiesta.

PD : También molaría que Alex Kidd volviera a saltar en alguna consola pero visto que Sega no le hace mucho caso...

8 de junio de 2013

La chica extraña del pelo rosa

Hablar de Poison es hablar de una curiosa historia. En su día la comenté en la entrada titulada “Curiosidades videojueguiles” y su protagonista es una de mis anti-heroínas favoritas del mundillo consolero. Su nacimiento fue en 1989, cuando Capcom lanzó la primera entrega en arcade de su famosa saga beat’em up “Final Fight”. Aunque no era más que la típica enemiga que va apareciendo a lo largo del juego, con el paso de los años se ha convertido en un personaje muy querido por los fans.

Su vestimenta llama mucho la atención : un pequeño top blanco que realza su generoso busto, un minúsculo short vaquero que tapa lo justo (del cual cuelgan unas esposas), una gorra de policía, muñequeras y zapatos de tacón rojos. Suele luchar sin armas, aunque en algunos juegos ha sido vista con un látigo (“Final Fight Revenge”) o más recientemente con una fusta (“Street Fighter IV” y “Street Fighter X Tekken”).

Su historia personal es trágica : nacida en Los Angeles y abandonada por sus padres, creció en un orfanato donde la violencia era el pan nuestro de cada día. Poison fue maltratada por sus compañeros pero gracias a su amiga Roxy (aunque podría ser su hermana gemela porque en “Final Fight” son iguales pero con distinta paleta de colores) aprende a luchar y a enfrentarse a quien se le ponga por delante. Una vez cumplida la mayoría de edad, ambas se integran en una banda criminal llamada Mad Gear para conseguir dinero fácil. Cuando el alcalde de Metro City se convierte en una amenaza la banda secuestra a su hija Jessica pero no contaban con que Mike Haggar y sus amigos Cody y Guy liquidarían la organización enfrentándose a los esbirros del jefe Belger. Al reorganizar Mad Gear Poison decide no volver, mientras nace en ella un amor imposible con Cody. Es entonces cuando se encuentra con Hugo Andore, otro ex-miembro de la banda, y se convierte en su manager consiguiendo que se proclame campeón de lucha libre.

¿Y dónde está la polémica en todo el asunto? Pues que aunque su creador (Akira Yasuda) la concibió con una mujer, en U.S.A. es considerada una transexual. Al llegar el arcade “Final Fight” a aquellas tierras Capcom tuvo miedo de que las asociaciones feministas se echaran las manos a la cabeza por ver un juego en el que se pegaba a mujeres. Entonces Akira tuvo que mentir diciendo que las chicas eran transexuales (que digo yo que apalear a transexuales tampoco está muy bien que digamos). La historia se repitió al llegar el port americano del juego para la Super Nintendo, aunque en esta ocasión la mentira no coló y Poison y Roxy cedieron su sitio a los punkies Billy y Sid. En la versión de Mega CD en cambio, la censura se limitó a alargar los pantalones y sumar tela al top de las chicas.

A día de hoy el género real de Poison es una incognita. La propia Capcom no ha aclarado el asunto y creo que nunca dará una versión oficial, ya que todo este revuelo genera misterio y le ayuda a crear debate entre los gamers. Incluso al propio Yasuda le gusta la idea ya que puede ver las diferentes reacciones del público tanto si Poison es mujer o transexual. En realidad lo importante es que en un personaje con una personalidad propia y que se ha ganado un sitio en el corazón de los jugones. 

 

2 de junio de 2013

Alleway (Game Boy)

Cada cierto tiempo aparece un juego revolucionario, que hace aparecer una serie de títulos con la misma mecánica y que es copiado con leves diferencias hasta el extremo. Tenemos como ejemplo “Pac-Man”, “Super Mario Bros”, “Tetris” o el mismísimo “Street Fighter 2” : cientos de clones sin cesar para todo tipo de consolas y ordenadores.

Breakout” apareció en los arcades en 1976 y Atari lo adaptó para los hogares dos años más tarde. Era una versión vertical del mítico “Pong” para ser jugado por una sola persona y se convirtió en un éxito inmediato. Se publicaron diversos clones como “Woody Pop” de Sega para Master System (con un controlador exclusivo) y Game Gear o “Crackout” de Konami para la NES. Pero el que ha perdurado en el tiempo y que todavía hoy sigue en activo es la saga “Arkanoid” de Taito.

Se que “Alleway” (1989) no es más que un clon portátil de “Breakout” pero es que éste fue unos de mis primeros cartuchos del ladrillo de pantalla gris de Nintendo. Concretamente venía en un multijuego (junto a “Battle City”, “Tennis”, “Othello” y otros más) que un familiar me trajo de las Islas Canarias como regalo. Incluso diré que me pareció genial la manera de cambiar de título : en vez de tener un menú con el listado tenías que pulsar un pequeño botón blanco situado en la carcasa del cartucho que hacía pasar al siguiente juego automáticamente.

Nuestra misión es ayudar a Mario a destuir los bloques situados en la parte alta de la pantalla lanzando una bola y rebotándola en la nave que controla. En total son 24 niveles más los bonus (basados en personajes del universo Mario y que aparecerán cada tres pantallas). Al llegar al final de la última pantalla se nos dará las gracias y nos enviarán al nivel 1, volviendo al principio de nuevo. Muchas de estas características y parte del código del juego serían aprovechadas por el equipo de desarrollo para lanzar otro clon más bajo la licencia de Kirby llamado Kirby's Block Ball “. Respecto al sonido... disponemos de la melodía de la intro, otra al presentar y al acabar cada fase y en los bonus. Durante el resto del juego tan sólo escucharemos los rebotes de la bola y la destrucción de los bloques.

Ya sabéis que para mi la diversión prima por encima de los gráficos, ante todo quiero pasar un buen rato. Y esto nos lo ofrece “Alleway”, aunque es verdad que al rato de estar jugando parece que todas las pantallas son iguales. Quizá si se hubiera introducido algún gran boss o algo por el estilo, la mecánica hubiera resultado menos repetitiva. 

 PD : Por cierto, no os volvais locos que el longplay dura ¡¡¡casi hora y media!!!
 

19 de mayo de 2013

Familia Kaphwan

Si algo me gusta de la compañía SNK (a pesar de ser un completo admirador del universo Capcom) es la riqueza de sus arcos argumentales. Juegos como “The King Of Fighters”, el gran exponente dentro de los juegos de lucha de la compañía, describe a lo largo de la saga la lucha entre el bien y el mal con unos personajes perfectamente definidos y con personalidades complejas. Además hay algunos que son familia, aunque no participen en el mismo juego. Un ejemplo lo tenemos en la familia que presentamos hoy, los Kaphwan. Toda la historia de este clan se desarrolla en South Town, ciudad ficticia común en varios títulos pero en tiempos distintos : el pasado sería “Fatal Fury”, el presente “Garou : Mark Of The Wolves” y el futuro “Kizuna Encounter” (por proponer un orden cronológico).

La primera aparición de un miembro de la familia sería en el fenomenal “Fatal Fury 2”, apuesta de SNK para hacer sombra al eterno “Street Fighter 2”. Aquí encontramos a Kim Kaphwan, un maestro de taekwondo surcoreano que se une al reto de vencer al malvado medio hermano de Geese Howard (antagonista de la primera parte) Wolfgang Krauser. Con el tiempo se ha convertido en uno de los luchadores favoritos del universo SNK.

Los siguientes representantes del clan aparecen en “Garou : Mark Of The Wolves”, último capítulo de “Fatal Fury” aunque el plantel de luchadores es totalmente novedoso (conservando solo a un irreconocible Terry Bogard de la saga original). Entre todos ellos aparecen los hermanos Kim Dong Hwan y Kim Jae Hoon, hijos de Kim Kaphwan. La técnica de Kim Jae Hoon se asemeja más a la de su padre, mientras que su hermano mayor Kim Dong Hwan piensa que no necesita estudiar más taekwondo y que es un genio en la lucha.

El último Kaphwan hasta el momento nos transporta a mediados del siglo XXI. Allí, en una futurista South Town, se celebra el segundo torneo de lucha organizado por King Lion. Las reglas han cambiado y ahora se lucha en grupos de dos. Ahí entra en escena una nueva pareja compuesta por Rosa (una experta con la espada) y Kim Sue II, detective de profesión y actual miembro de la familia. Su estilo de lucha evidentemente es el taekwondo, que mezcla con ataques realizados por su palo.

Como curiosidad, esta familia ha participado activamente en la saga “The King Of Fighters” : Kim Kaphwan y Kim Sue II lo han hecho como personaje seleccionable y los hermanos como strikers o en el fondo de los escenarios. Además, en el film de animación de “Fatal Fury – La Película” aparecen unos pequeños Dong y Jae con su padre.





18 de mayo de 2013

Mario Kart Arcade GP / Mario Kart Arcade GP 2 (Arcade)

Cuando WII U llegó a mi vida el pasado Enero, pensé que inmediatamente iba a ser mi nueva compañera de juegos en perjuicio de su hermana mayor. Pero mi WII todavía tiene mucho que ofrecerme y, visto el catálogo de mi nueva consola, he seguido explotando el potencial y seguir disfrutando. Se podría decir que se ha convertido en un sistema integral de diversión Nintendo : emuladores de antiguas consolas, arcades, juegos homebrew... Todo lo que no pude jugar en su momento está recopilado en esta mágica cajita blanca.

Lo último que he conseguido emular son los dos juegos exclusivos en arcade de la saga Mario Kart, que fueron desarrollados por Nintendo, Sega y Namco para la placa Triforce. Ésta placa para recreativas está basada en la arquitectura de la consola de Nintendo Gamecube, lo que permitía la posibilidad de una rápida conversión de los juegos para sistemas domésticos. Se lanzaron juegos como “F-Zero AX”, “Virtua Striker 2002” o “Donkey Kong Jungle Fever”, que contaron con ports mejorados para casa.

Mario Kart Arcade GP” se convirtió en la primera entrega arcade de la saga en 2005, con 11 personajes (incluyendo a Pac-man, Ms.Pac-man y Blinky del arcade “Pac-Man”) y 24 circuitos diferentes basados en escenarios de la franquicia. Los progresos en el juego se almacenaban en una tarjeta especial llamado “Mario Card” y si podía introducir en las cabinas que las aceptaban. Además el arcade contaba con una cámara de fotos para personalizar al personajes con la cara del jugador. Una secuela mejorada, “Mario Kart Arcade GP 2”, aparecío dos años más tarde. Entre las mejoras destaca la inclusión de Waluigi y Mametchi (un tamagotchi), una cámara de fotos mejorada y cameos de personajes emblemáticos como la princesa Daisy, el dinosaurio Birdo o la versión baby de Mario. En ambos arcades es una delicia poder ver detalles de varios juegos míticos en los circuitos y remezclas de sus temas originales.

En cuanto a las versiones “WII”... están perfectas para pasar un buen rato descargando adrenalina. Las única pegas es que hay que utilizar un mando de Gamecube o algún clónico, no se puede utilizar el Wiimote (y tampoco su volante XS) y que algún tiempo de carga es un poco más largo de lo normal. Pero una vez cogido el truco al mando la experiencia es alucinante.
 
 

13 de mayo de 2013

Mario 7 in 1 (Famiclones)

El mundo pirata es todo un abanico de posibilidades a descubrir. Hacks de todo tipo están disponibles : segundas partes imposibles (“Spiderman 2”), crossovers inimaginables en aquel momento (“Super Mario & Sonic 2”) e incluso herejías como poder jugar al “Sonic” en Game Boy.

Este cartucho “exclusivo” es una recopilación de juegos de Mario... aunque únicamente dos son originales :“Super Mario Bros 3 (versión japonesa)” y “Mario Is Missing”. El resto son hacks de otros títulos, incluído el “Super Mario Bros 2” americano aquí listado como “Mario 5”. Se trata de variaciones de “Jackie Chan’s Action Kung Fu” (“Mario 10”), “The Flinstones” (“Mario 7”), “Adventure Island II” (“Mario 11”) y Kaiketsu Yanchamaru 3” o “Kid Niki 3” (“Mario 14”).

Lo que realmente me gustaría es que hubiera algún hack para NES en el que se recopilaran los primeros pasos de Mario en el mundo del entretenimiento digital. Incluiría “Donkey Kong” y “Donkey Kong Jr.”, el “Mario Bros” original, las tres partes del “Super Mario Bros”, el “Super Mario USA” y el pirata “Super Mario World”. Ains, de ilusiones también vive uno... porque si lo tuviera que programar yo el mundo se acaba antes de que lo terminara. 
 

Armadillo / Super Mario IV / Ultraman Ball (Famicom / NES / Game Boy)

Sí, ya se que la mayoría de entradas son de juegos de la NES, pero qué le vamos a hacer si me crié con uno de esos maravillosos “ladrillos”. A pesar del inmenso catálogo de la 8 bits de Nintendo hay ciertos juegos que he ido descubriendo con el tiempo y que me han dejado fascinado, caso de este “Armadillo” : un plataformas de la vieja escuela con una jugabilidad un tanto tosca. La velocidad no es una de las virtudes del cartucho...

La historia nos cuenta que Billy debe rescatar a su amada Shelley de las garras del malo de turno (en esa época los guionistas de videojuegos se merecían un Oscar a la originalidad XD). Disponíamos de ocho mundos, cada uno con su mapa y correspondiente boss final, al que debíamos perseguir. Es decir, que no era necesario acabarse todas las fases de cada mapa, símplemente había que hacer una encerrona al bicho en cuestión y al vencerlo se pasaba al siguiente mundo (si no lo habéis entendido al ver el video lo comprendereis). Para vencer a nuestros enemigos disponíamos de la habilidad de convertirnos en bola como Sonic y atacarlos. A lo largo de las pantallas podíamos encontrar variedad de items que nos convertían en pájaro, canguro o pez, que nos facilitarían llegar al final de cada fase. Y si no podíamos llegar a esa plataforma que tanto nos fastidiaba, solo debíamos convertirnos en bola y botar en el suelo hasta alcanzarla.

Se quiso publicar en USA pero por causas desconocidas este lanzamiento se canceló, al igual que su secuela. En el camino se quedó una versión portátil para Game Boy, llamada “Armadillo Gaiden”, que al final se lanzó bajo la licencia de Ultraman. En “Ultraman Ball” el famoso robot contaba con las habilidades de nuestro protagonista y teníamos que llevarle a la salida de cada fase, que era como un laberinto. Con un gracioso estilo “super deformed”, prácticamente es el mismo “Armadillo Gaiden” y se nota que en un principio pertenecía a la saga de NES.

Sin embargo, mucha gente recordará el cartucho original como un hack titulado “Super Mario IV” (no confundir con otro hack para la Game Boy titulado “Super Mario 4”) que no es más que el mismo juego pero cambiando el sprite por el de “Super Mario Bros 3”. Este tipo de títulos solían venir grabados en las memorias de las “Famiclones”, que eran versiones sin licencia de la NES que se vendían en otros mercados : Family Game, Dendy, Nasa, Power Joy o Gamix, la consola de mi prima que tenía instalados 48 juegos de la primera era de Nintendo y la posibilidad de jugar a una versión pirata exclusiva de “Super Mario World”.

PD : El video de "Super Mario IV" es un hack hecho hace unos años, donde se modifican los enemigos y se cambian por los del universo Mario. No he encontrado videos del hack original.





12 de mayo de 2013

Dragon's Lair & Space Ace (Arcade)

En la entrada anterior os describí un tipo de juegos llamado Full Motion Video, en los que básicamente debíamos realizar una serie de acciones en un momento concreto para avanzar en el mismo. Aparecieron numerosos títulos FMV con actores como “Night Trap” o “Sewer Shark”, precedidos por otros realizados con animación como “Time Gal” o la trilogía que nos ocupa, “Dragon’s Lair”. Realmente no es una trilogía al uso, ya que uno de los capítulos no tiene nada que ver con los otros dos. Sin embargo suelen asociarse porque comparten director, animador y producción.

Dragon’s Lair” está animado por un ex-trabajador de Disney llamado Don Bluth (dibujante de films como “Anastasia”, “Titan A.E.”, “En Busca Del Valle Encantado” o las películas de “Fievel”). El arcade se lanzó en Laserdisc, que permitía una belleza visual perfecta comparable a una película de animación. Debíamos acompañar a Dirk en su aventura para rescatar a su amada Daphne de las garras del temible dragón Singe. Se compone de varias escenas en las cuales tenemos que realizar la acción correcta para pasar a la siguiente, con la consiguiente limitación de jugabilidad apreciable. Tras una inversión de un millón de dólares y siete meses de trabajo, “Dragon’s Lair” se convirtió en uno de los arcades más populares de la década. De hecho, propició el desarrollo de una secuela (en la que volvíamos a tener que rescatar a Daphne con la ayuda de una máquina del tiempo) y “Space Ace”, donde encarnamos a un héroe espacial con la misión de destruir al perverso comandante Borf. Una tercera parte de “Dragon’s Lair” titulada “The Curse Of Mordread” fue publicada para ordenadores Amiga, donde se combinan escenas de la segunda parte junto a otras nuevas.

Ambas sagas contaron con serie de animación propia y tirada de comics. Incluso existen adaptaciones a NES y Super Nintendo que se alejan del espíritu de juego original, transformándolos en plataformas insulsos. Además, se han portado a consolas de nueva generación como Wii, Nintendo DS o Playstation 3 o PSP. En su día no pude disfrutar del juego pero gracias al port de Wii he podido sentirme dentro de una peli de dibujos (menos mal que incluye un modo tutorial para los novatos como yo, que es bastante útil).

PD : Los vídeos que pongo en la entrada están doblados en castellano pero creo que no es un doblaje oficial. Si alguien sabe si lo es que me lo diga, por favor XD.





10 de mayo de 2013

Night Trap (Mega CD)

Según anunciaba “La Ley Del Más Fuerte, Canal Pirata Sega” (uno de las tantos videos promocionales que regalaban con la compra de algunos números de Hobby Consolas), el Mega CD de Mega Drive suponía una revolución en el mundo de los videojuegos. Concretamente en este VHS se nos presentaba a una de las chicas del juego “Night Trap”, Megan. En el mismo nuestra misión era salvar al grupo femenino de los vampiros que rodean la casa de la familia Martians, en donde van a pasar una noche de fiesta. ¿Cómo? pues vigilándolas mediante las cámaras de seguridad que están repartidas por la casa y accionando las trampas preparadas para eliminar a los molestos chupasangres. Eso sí, para poder activarlas tenemos que escuchar a las chicas porque ellas mismas nos dirán los códigos secretos.

Titulado en un principio “Scene Of The Crime”, estamos hablando de un género en auge por aquel entonces, los llamados juegos FMV (Full Motion Video). Es decir, nos metíamos dentro de una película en la que participan actores reales e interactuabamos con ellos. O al menos eso es lo que nos querían vender. Lo que me llamó poderosamente la atención es que un videojuego lanzado a mediados de los 90 luciera un aspecto tan ochentero. Menos mal que la señora Internet es toda una ayuda en estos casos.

El citado “Scene Of The Crime” era un proyecto del año 1987 para una consola que nunca se lanzó, la NEMO de la compañía juguetera Hasbro. El sistema de almacenamiento de la misma eran cintas de video VHS, alternativa más asequible al famoso Laserdisc que hacía estragos con la recreativa “Dragon’s Lair”. Pero el fracaso de otra consola similar (La Action Max), propició la cancelación del lanzamiento de NEMO. Así que con todo el metraje grabado y con un presupuesto de un millón y medio de dólares de la época, la empresa Digital Pictures creó “Night Trap” y lo publicó para Mega CD en los 90. La controversia no se hizo esperar y junto a “Mortal Kombat”, “Doom” y “Lethal Enforcers” fue el responsable en USA de la creación de la ESRB (organización que regula los juegos depediendo de su contenido).Y todo porque en una las escenas aparece una de las chicas en el baño envuelta en una toalla... ¡cómo son los yankies, se escandalizan por todo!

A decir verdad, nunca he jugado al juego. Pero con tan sólo ver algún video vía Youtube uno se da cuenta de lo terriblemente aburrido que es estar espiando a las chicas una y otra vez para activar las trampas y salvarlas (y además en inglés). El único aliciente es poder “meterse” en este particular survival horror cuyo mayor reclamo era la presencia de la actriz Dana Plato, famosa en aquel entonces por su papel en la conocida serie de televisión “Arnold”
 

1 de mayo de 2013

Super Mario Bros 2 / Super Mario USA (NES / Super Nintendo)

El “Super Mario Bros 2” original era tan endiabladamente complicado que en Nintendo prefirieron modificar otro juego en el que había participado el creador de Mario, Shigeru Miyamoto. El elegido fue “Doki Doki Panic”, en el que una familia árabe tenía que rescatar a los miembros más jóvenes que habían sido absorbidos por un libro y encerrados en el castillo del pérfido Wart. Al llegar a América la familia fue sustituida por Mario, Luigi, Peach y Toad.

La jugabilidad cambia al ser un cartucho ajeno a la franquicia : los enemigos no desaparecerán al saltar encima de ellos, debemos recoger los vegetales que hay plantados por el suelo y lanzarlos contra nuestros adversarios (lo mismo ocurre con los bosses finales). Pero podemos además coger a los enemigos para golpear con ellos a otros. Otra diferencia es que aquí tenemos un medidor de golpes que al principio de cada fase será de dos puntos, aunque podremos aumentarlo si desenterramos las pócimas y las lanzamos al suelo (aparecerán puertas y al atravesarlas podremos encontrar setas). Para justificar los cambios, al final del juego se da a entender que toda la historia es un sueño de Mario. Gracias al éxito del juego en USA se creó el famosísimo “Super Mario Bros Show”, donde aparecían características tanto del primer juego como de ésta segunda parte. Algunos enemigos como Shy Guy, Birdo o Pokey se han convertido en parte de la saga y han aparecido en capítulos posteriores como “Super Mario World”.

Confieso que a pesar de ser tan diferente al resto, “Super Mario Bros 2” es uno de mis preferidos. Quizás sea esa diferencia la que haga que le haya cogido tanto cariño a un cartucho tan especial, con una mecánica diferente. Mi versión preferida seguramente es la incluida en el recopilatorio de Super Nintendo “Super Mario All Stars”, con un completo y más atractivo lavado de cara. Ésta versión fue publicada y llamada en Japón “Super Mario USA” y se distribuyó mediante Satellaview, accesorio para Super Nintendo que consistía en un satmódem para descargar juegos por satélite.

Super Mario Bros 2 (Famicom Disk System)

La primera incursión de Mario y Luigi en el mundo de los champiñones había sido todo un éxito... y en los despachos de Nintendo ya se estaba pensando en cómo continuar con la gallina de los huevos de oro. Decidieron seguir con la estética del primer capítulo y en 1986 se lanzó “Super Mario Bros 2” para el periférico Famicom Disk System, que consistía en una unidad colocada debajo de la Famicom para leer juegos en formato disquete. El éxito fue inmediato pero al barajar la posibilidad de exportarlo al resto del mundo, a las cabezas pensantes de la compañía les echaba para atrás la excesiva dificultad del juego en comparación con “Super Mario Bros”. Después de sopesar varias opciones, finalmente optaron por modificar un juego y adaptarlo para que pareciera parte del universo Mario Bros : “Doki Doki Panic”. Pero eso ya es otra historia que se contará en la siguiente entrada...

En esencia “Super Mario Bros 2” es una extensión de la primera parte : más enemigos, más desafíos, más barrancos... eso si, con una dificultad notablemente elevada (de hecho es considerado el más difícil de toda la franquicia). Volvemos a tener que rescatar a la Princesa Peach de las garras del rey de los Koopa, el malvado Bowser. Debemos elegir a nuestro heroe porque, a diferencia de la primera parte, los hermanos Mario tienen distintas habilidades : Luigi salta más que Mario pero es más dificil de controlar.

Este juego fue conocido a nivel mundial gracias a la inclusión del mismo en el cartucho recopilatorio para Super Nintendo titulado “Super Mario All-Stars”. En esta ocasión, y para diferenciarlo de su homólogo americano, se le cambió el nombre por el de “Super Mario Bros The Lost Levels”. En 1999 fue incluido como extra desbloqueable en “Super Mario Bros Deluxe” para Game Boy Color. También formó parte de la colección “Famicom Mini” para Game Boy Advance en exclusiva para Japón y finalmente estuvo disponible en la Consola Virtual de la consola Wii gracias al Hanabi Festival en 2007.

El capítulo más dificil de la toda la saga y que tan solo he podido acabarme en una ocasión... La verdad es que es desesperante tener que mediar todos y cada uno de los saltos. 
 

30 de abril de 2013

Mickey Mouse III – Yume Fuusen / Kid Klown (Famicom / NES)

El ratón de la factoría Disney gozó de grandes títulos para muchas consolas a finales de los 80 y principios de los 90. Recuerdo sobre todo la trilogía aparecida para Master System (“Castle Of Illusion”, “Land Of Illusion” y “World Of Illusion”) y los magníficos “Fantasía” y “Mickey Mania” de Mega Drive. Pero también en mi querida NES apareció Mickey... aunque en realidad sólo en los circuitos de su hermana nipona.

Mickey Mouse III – Yume Fuusen” fue publicado por Kemco para Famicom en 1992 como parte de su serie Crazy Castle. El argumento nos cuenta que Mickey trabaja vendiendo globos para comprarle un bonito regalo a Minnie por su cumpleaños. Sin embargo, su perro Pluto le comunica que su amada novia no se puede despertar porque está atrapada en una pesadilla. Así que el ratón decide introducirse en los sueños de Minnie para rescatarla y poder despertarla. Nos encontramos con un colorido plataformas en el que debemos eliminar a los adversarios con globos : monos, arañas, serpientes, juguetes, nubes...

Kemco pretendía publicar el cartucho en los E.E.U.U. pero se encontró con un problema : los derechos del ratón eran propiedad de Capcom en territorio americano. Así que la solución fue eliminar a la tribu de Disney y crear a un nuevo protagonista, Kid Klown. Y en 1993 se publicó para la NES “Kid Klown In Night Mayor World”, dando comienzo a una saga con capítulos para Game Boy, Super Nintendo, Nintendo 64 y Playstation. Aquí la historia nos cuenta que la familia de nuestro protagonista ha sido secuestrada por Night Mayor y Kid debe rescatarla de sus garras. Cambios gráficos en algunos enemigos y nuevas escenas de introducción, pero en esencia el mismo juego.

Personalmente me gusta más la versión original. Mickey, aparte de ser más conocido, tiene más atractivo que Kid Klown. Además me parece que el payaso está metido con calzador, quizá deberían haber creado algún nuevo personaje más acorde al juego en si : algún animal por ejemplo.



14 de abril de 2013

Pasión coleccionista

Me atraen los personajes de los videojuegos, esos protagonistas que arriesgan su vida siempre para salvar el mundo, para rescatar a la princesa de turno o para vivir aventuras en un reino lejano. Y todo lo que rodea a un videojuego o serie de éxito es pasto de los fans : cromos, peluches, figuras... hasta los míticos tazos de Matutano. Mi intención era conseguir todo lo relacionado con “Dragon Ball”, “Super Mario Bros”, “Darkstakers” o los superheroes de las editoriales americanas Marvel y DC Comics. Pero mis padres no eran partidarios de mi afición y, por otra parte, no disponía del nivel adquisitivo necesario para mantenerla.

Pero el tiempo pasa inevitablemente y con mis primeros ahorros empecé a construir mi colección personal de frikadas. En ella destacan peluches, figuras de plástico y resina, posters, chapas... hasta llaveros. De momento descansan en la estantería que reservé para ellas al reformar mi habitación pero mi intención futura sería dedicar toda una estancia a mi pasión (cosa que quizá nunca llegue a producirse). Entre todos mis cachivaches tengo que destacar tres de ellos, que son como mis fetiches favoritos. En este particular podio debo apartar los peluches-items de la saga “Super Mario Bros” (seta, flor de fuego y estrella), que me regalaron tres personas importantes en mi vida.

Medalla de Bronce : Peluche Pac-Man

De mis últimas adquisiciones, lo encontré en un Outlet de “El Corte Inglés” a muy buen precio... tenía que ser mío, vamos. El personaje de Pac-Man es muy simple pero a la vez representa el principio de la industria del videojuego : una idea inocente que revolucionó el mercado de una manera increíble.


Medalla de Plata : Figura plástico Morrigan (“Darkstalkers”)

La vi por primera vez en el salón del manga de Barcelona 2010 y no me atreví a comprarla porque tenía los colores de la paleta secundaria del juego. Y al año siguiente, en el salón del manga de Getxo estaba esperándome con los colores originales. Es una figura realmente grande y detallada, aunque mi madre sigue diciendo cada vez que la ve que tiene demasiado pecho. Y siempre pienso que si no tuviera tantas tetas no sería Morrigan. 



Medalla de Oro : Figura resina Lynn Minmay (“Macross”)

He aquí el tesoro de la corona. Siempre pensé que encontrar artículos de animes antiguos iba a ser una odisea, y además caro. Llevaba tiempo pensando en hacerme con algo de la serie “The Super Dimension Fortress Macross” (que data de principios de los 80) y me presenté en el salón del manga de Getxo del año pasado dispuesto a ver qué me deparaba el destino. Después de casi hora y media de recorrido por los stands, y a punto de comprar una bandolera enorme de Chun-Li, seguía esperando un pequeño milagro. Y al levantar la vista, las vi. Tres figuras de Lynn Minmay, Hikaru Ichijo y Misa Hayase, aunque sólo la primera estaba completa. 
 

PD : Ahora mismo no tengo ninguna compra en mente. Eso sí, me faltan varios personajes en la colección pero no los voy a comprar a cualquier precio. Así que algunas figuras me las estoy haciendo yo mismo. Por ejemplo, me encanta Poison Kiss de “Final Fight” pero tiene un precio de escándalo. Y con una Barbie de los chinos estoy construyendo una recreación del personaje en su versión de Mega CD (la censurada).

Pretty Soldier Sailor Moon (Arcade)

Otro de mis arcades vacía-bolsillos de los 90. Basado en el fantástico manga creado por Naoko Takeuchi en 1992, “Pretty Soldier Sailor Moon” nos invita a ponernos en la piel de las cinco principales Sailor Moon : Luna, Mercurio, Marte, Jupiter y Venus. Banpresto nos propone una suerte de “Final Fight” femenino, en el que tendremos que vencer a las fuerzas diabólicas del Reino Oscuro comandadas por la temible Reina Beryl. El juego abarca gran parte de la primera temporada del anime.

Lo primero a destacar es la belleza de los gráficos, grandes y vistosos. Los escenarios son fieles al anime. Podremos acabar con nuestros enemigos (¿lindas bellezas?) golpeándolas o utilizando el cristal mágico, con el que disfrutaremos de una animación especial de nuestra Sailor elegida mientras vaciamos el escenario de demonios. Los fragmentos de cristal están repartidos por las fases y cuantos más tengamos, más poder tendrán nuestros ataques (podemos llevar hasta un máximo de 5). En cuanto al apartado musical las melodías acompañan bien aunque a veces es verdad que se hacen repetitivas, pero al final no te las puedes quitar de la cabeza (sobre todo las que recuerdan al anime). Siendo un beat’em up de la vieja escuela ya sabes lo que toca : multitud de fases llenas de enemigos hasta llegar al jefe final de turno. Muchos diréis que es un arcade más de este tipo pero con el aliciente de poder controlar a las cinco Sailor.

Así es la maquinaria del merchadising : manga, luego anime y más tarde videojuego que acompaña a la serie animada para vender más. Quizás no sea el mejor beat’em up de la historia pero tiene detalles únicos (mención especial a las apariciones de Tuxedo Mask /Armando). Según tengo entendido, la propia Takeuchi supervisó y dio el visto bueno al trabajo de los chicos de Banpresto. Y eso se nota.

2 de abril de 2013

Dragon Bowl (Arcade)

Nueva entrega de bodrios. Esta vez toca un arcade de Nics Co.Ltd, con su intro cutre (que parece hecha con el Paint) y el grito fusilado de Chun-Li para prestarselo a Goku. Si, hablamos de un juego apócrifo titulado “Dragon Bowl” (cambio de nombre para evitar acciones legales, seguramente). Se trata simplemente de un hack de “Ninja Gaiden” (1992), beat’em up muy famoso y difícil de la época, que también conoció versiones caseras para NES, Amiga, Atari ST, Commodore 64 o la consola virtual de Wii. A algún avispado le vino la idea de mantener el sistema de juego cambiando los gráficos : si “Ninja Gaiden” era un éxito en recreativas y “Dragon Ball” el anime más famoso del momento... ¿por qué no juntar todo en el mismo juego?

Dejando a un lado las tristes imágenes que nos muestran la historia, he de decir que al menos la ambientación está lograda. Todo “casa” con el mundo de Goku y sus amigos : anuncios de Capsule Corporation (aquí llamada Capsule Dump), enemigos inspirados en la primera parte del anime, apariciones en los escenarios del Duende Tortuga, Oolong o el mismísimo dragón Shenron... Otra cosa es la calidad de los mismos. La jugabilidad es la misma que en “Ninja Gaiden” y Goku se mueve, salta y ataca como Ryu Hayabusa, protagonista del arcade. Musicalmente es horroroso, si al menos hubieran versionado alguna canción del anime todavía tendría un pase. Además al añadir a un segundo jugador aparece otro Goku con ropa de diferente color (¿dónde está Krilin?).

En definitiva, si partiendo de esta base el arcade final hubiera estado desarrollado por Sega, Nintendo o Konami, estaríamos hablando de un buen título dentro de la saga de “Dragon Ball”. Pero lo que nos queda al final es un chapucero engendro de juego para sacar los cuartos a los fans.

PD : A pesar de que en Japón Goku está doblado por una mujer, sigo sin ver al saiyan con la voz de Chun-Li. 

1 de abril de 2013

Megaman 2 (NES)

Volvemos a la saga del querido niño-robot para detenernos en la segunda entrega de NES y Famicom, publicada allá por 1989. La primera parte pasó sin pena ni gloria por los circuitos de la consola de Nintendo y al llegar al resto del mundo las ventas no tampoco fueron espectaculares. Sin embargo Capcom confiaba en el pequeño Blue Bomber : perfeccionó el juego original y aportó novedades muy importantes que se mantuvieron en el resto de capítulos de la saga. La historia nos vuelve a enfrentar al Dr.Wily, que tras su derrota en “Megaman”, construye nuevos Robot Masters para conquistar el mundo. Así que al bueno de Rock (nombre de Megaman en Japón) le toca volver a luchar contra el temido científico loco y sus creaciones.

Y aquí viene la primera diferencia : esta vez debemos plantar cara a ocho robots en vez de seis. Además desaparece el contador de puntos y se incluye un sistema de passwords para mantener nuestros avances en el juego. También se introducen nuevos items como el E-tank (que recarga la energía de Megaman al completo) y tres mejoras del equipo del robot nos serán entregadas por el Dr.Light al vencer a Heatman, Airman y Flashman respectivamente (muy útiles a lo largo del juego). Otra novedad es la sala de transportación situada en la fortaleza de Wily, en la que volvemos a encarar a los robots antes del enfrentamiento final. Como punto negativo destacaría la no posibilidad de volver a rejugar fases ya completadas, así que más vale recoger todos los items que encontremos por el camino.

Mantiene la jugabilidad y el entorno gráfico de la anterior entrega, y la banda sonora se ha convertido en una de las mejores de NES. Es verdad que hay niveles que son sencillos pero otros como el de Quickman o Heatman pueden hacernos gritar de locura y desesperación. Sorprende la variedad de nuevos enemigos que aparecen (mención especial a los Sniper Joe montados en esos engendros mecánicos) y destaca como boss en la fortaleza final el Mecha Dragon. De todas maneras tenemos a nuestra disposición dos niveles de dificultad : el dificil (nivel estandar del cartucho en Japón) y el normal (más fácil y destinado a vender más en el resto del mundo).

Una vez que he probado toda la saga clásica de Megaman, incluyendo los descargables “Megaman 9” y “Megaman 10” de Wii con su aspecto retro, he de decir que éste es el mejor de todos. Me gusta su música, sus fases, sus armas... Muchos fanáticos decimos que es el Megaman perfecto (no del todo porque falta Rush, Proto Man, el Mega Buster pero bueno...)